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ドラゴンボールZII 激神フリーザ!! 【どらごんぼーるぜっとつー げきしんふりーざ】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 1991年8月10日 定価 8,200円 プレイ人数 1人(天下一武道会モードのみ1~8人) セーブデータ 2個(フラッシュメモリ) 判定 なし ポイント 前作通りのカードバトルゲームバーダックの予知夢が100%的中したゲームBGM少なすぎナメック星編の完結を待たずにゲーム化 ドラゴンボールシリーズ 概要 プロローグ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 人気TVアニメ『ドラゴンボールZ』のゲーム化第2弾で、原作のナメック星編を元にしている。 ファミコンの「Z」三部作では唯一、劇場版のストーリーを挟まず全編にわたって原作に沿ったストーリーが展開されている。 システムは前作『強襲!サイヤ人』に準じており、カードを用いた戦闘を行う。 プロローグ 地球に襲来した戦闘民族、サイヤ人のベジータ・ナッパを辛くも撃破したZ戦士達。しかしその犠牲は大きかった。悟空は重傷を負いピッコロは死亡、同一の存在である地球の神とドラゴンボールが消滅してしまったのだ。残るZ戦士たちはサイヤ人が漏らした「ナメック星」のドラゴンボールに一抹の望みを賭け、宇宙へと旅立つ。その先に最大の恐怖が待ち受けているとも知らずに…。 特徴 原作とは違い、サイヤ人戦による戦死者はピッコロ(と地球の神)のみとなっている。ヤムチャ・天津飯・チャオズは生存しており、孫悟飯・クリリンと共に初期パーティに加わっている。 本作ではHPが0になっても死亡にはならず、戦闘不能となる。 戦闘不能の仲間は少しずつHPが回復していき、満タンになると戦闘に参加できるようになる。お助けカード等で回復を早めることも可能となる。 地上での移動方法に「歩く」と「飛ぶ」が選べるようになった。 「歩く」はカードの星の数だけ移動できるが障害物を通り越せず、海の上に待機しているときは歩いての移動が不可能となる。 「飛ぶ」はカードの星の数+4マス移動できる上に障害物(岩山以外)を飛び越せるが、「気を解放して飛ぶと敵に発見されやすい」という原作要素が反映されており、敵との遭遇率がかなり高まる。 具体的には「歩く」だとフリーザカードが8枚中0or1枚なのが「飛ぶ」では5or6枚になる。 回復は主にお助けカードの「ブルマ(回復量小)」か「デンデ(回復量大)」で行う。ストーリーの展開で両者が入れ替わっていく。 何度使っても無くならないが、移動中・戦闘中ともに1ターンに1度しか使えない。 『大魔王復活』と同じく、移動が終わった後にイベントカードを選択する「運命の選択」が追加。出たカードによってエンカウントやお助け効果が起きるようになった。ただしマップ上の回復所等も一部を除き無くなってしまっている。 ベジータや、フリーザ軍の中ボスもマップ上のキャラとして登場し、パーティと互い違いにカードを引きながら移動を行う。 ドラゴンボールを探していたりこちらを追撃したりと行動理由は様々。こちらと重なると遭遇してしまい、ドラゴンボールを奪われたり戦闘になったりする。 「じいちゃんカード」で動きを止めたり、「ウーロンカード」で手持ちのバトルカードを交換したりとボードゲームの様なやり取りが展開される。これは今作のみの特徴である。 「運命の選択」におけるカードの種類 Z戦士(プレイヤー)側のみ フリーザ………敵とエンカウントする。 カリン様………HPまたはBEが大幅回復する。 ブルマ………HPまたはBEが少し回復する。 亀仙人………修行イベントが発生。 ポルンガ………おたすけカードが1枚もらえる。 閻魔様………現状の手持ちバトルカードで星、数字の合計が最弱のものが星、数字とも最強の「Z」に。 ベジータ………宇宙ステージ限定。隕石や太陽に出くわしてしまうアクシデントが発生する。 敵側のみ バータ………次のターンで移動力が増す。 キュイ………現状の手持ちバトルカードで星、数字の合計が最強のものが星、数字とも最弱の「1」に。 共通 スカ………何も起こらない。 ウーロン………バトルカードが全交換、または1枚を交換(こちらは選択可能)。 ギニュー………おたすけカードが1枚奪われる。 グルド………Z戦士が1回休みになる。 じいちゃん(悟空の養父)………敵側を一回休みにできる。Z戦士側が引いた場合は止める敵を選択でき、敵側が引いた場合は、その敵自身が1回休みになる。 評価点 戦闘時にキャラとカードの流派を合わせると複合攻撃(敵1体にエネルギー波+追撃)か複数攻撃(敵全員に攻撃)を選べるようになった。 クリリンの「拡散エネルギー波」は全体攻撃、ヤムチャの「繰気弾」は100%命中と、技に特徴付けが成された。 攻撃の順番が「カードの漢数字が大きい順」となり、前作まで防御力しか意味がなく無視されがちだった漢数字が重要になった。 同じ敵に複数のキャラが攻撃し、先に行動したキャラがその敵を倒した場合、自動で他の敵に攻撃してくれるようになった。 サイヤ人の「瀕死状態から立ち直る毎に強くなる特性」も再現、HPが1ケタになった際に全回復させると1レベル上昇する。ただし戦闘不能からの復帰は対象にならない。 これは次回作や『超サイヤ伝説』でも再現されている。 敵キャラとの争奪戦やマップ中での目的がハッキリしておりメリハリがある。 前作では淡々とレベル上げ→ボスを倒すといった展開が大半でしかも二人が別行動になっていることが多く、移動に気を配らねばならずストレスとなっていた。 今作では全員一丸行動で最初のMAPが一本道、ナメック星編では大半が敵キャラとのボール争奪、奪還戦となるためにマップ上の行動にメリハリがつきやすく、スピーディーに進行する。 「運命の選択」の各キャラの言動もそのキャラの性格を捉えていて面白い。 フリーザ「おお なんとおろかな!ザーボンさんは1回休みになってしまいました!!」(*1)ベジータ「フン、オレは1回休みだ!貴様ら早くしやがれ!!このノロマ共め!!」 原作ではデンデの導きで最長老に会う頃までボール争奪戦に関わらず、幹部もベジータが全て倒していたがシナリオが改変されており、Z戦士が直接関われるようになった。 ナメック星到着後の3ステージはフリーザ軍、ベジータとのボール争奪戦で先に村へたどり着けばボールを入手することが可能。 先にたどり着かれた場合はナメック星の若者が奮戦するも村を滅ぼされ、ボールも奪われてしまう。奪われたボールはベジータのボールは合流時に、フリーザ軍の場合はのちのシナリオで奪取可能(後述)。 基本的にフリーザ軍の幹部をやり過ごしながら目的地へたどり着くのが基本ではあるがレベル上げや引き継ぎ次第ではあえて幹部に戦いを挑んで倒しておくという展開も可能。 ベジータが倒していた幹部も、パーティ全員が最長老にパワーアップさせてもらい、ベジータと合流した上で戦えるので難易度面でも安心。 ベジータはこちらから操作できないがこの時点ではかなりの強さでありプレイヤーが選ぶ5人とは別に攻撃してくれるので頼もしい。ただしベジータ以外が全滅すると彼が生き残っていてもゲームオーバーになる。 フリーザ軍幹部と戦うシナリオでは宇宙船に潜入できる。メディカルマシーンで仲間を1人ずつ全回復できるほか、これまでの行動で幹部が奪っていったボールが原作同様ここに置かれている。 ただし1マップ進むごとにフリーザに遭遇する危険性がありかなり緊張感がある(この時点ではたとえ1ターンでも全員攻撃されれば全滅もありうる)。 この時のフリーザは後述のHP無限仕様であるため、どんなにこちらが強くても倒せないので逃げるしかない。 ギニュー特戦隊に関しても選択肢があり難易度を選べるようになっている。 ボールを渡さなかった場合はギニューを含めた全員と戦う。1ターンごとに悟空の移動と特戦隊との戦いを繰り返す。悟空がZ戦士と合流するまで生き残れるかが勝負になっている。仮に勝利できたとしてもほとんどのメンバーが戦闘不能にされることが多く、ボロボロになるのは必至だが、難易度は今作でもトップクラスの戦いで、ある意味燃える展開でもある。また一度に5体の敵と相対するのもこの場面のみ。 ボールを渡した場合は悟空が到着してからなぜか宇宙船に向かわずバラバラに行動している特戦隊を1人ずつ倒していく展開になる。特戦隊を探す手間がかかるがこちらのほうが安全だが、後述の通りカード選択での被害をバシバシ受けることになるので、一長一短でうまくバランスが取れている。 前作同様、本作にもアニメオリジナルキャラが出演するミニイベントがあり、シナリオに花を添える。 キュイに故郷を滅ぼされた「謎の宇宙船の子供達」が登場、情報をくれる。 偽のナメック星も登場する。ただしイベントの内容はアニメとは異なっており、共通点は偽ナメック人の外見のみ。 悟空が、父のバーダックに滅ぼされたカナッサ星を解放するというイベントがある(*2)。ここでは悟空が父について聞かされたり、ラディッツについても触れられていたりと、味わいのある展開が待っている。 前作の「半人前サイヤ人」に続き、本作にもフリーザ軍兵士である「クランベリ(*3)」「ラーズベリ(*4)」と同じ姿のザコキャラが登場する(*5)。 前作にもあった天下一武道会モードがパワーアップ。 8人トーナメントモードに加え、4人バトルロイヤルモードが追加された(*6)。 前作ではいちいちパスワードを取って入力しなければならなかったが、今作ではセーブデータから直接Z戦士のデータを読み込めるようになった。 出場してくる相手は参加キャラのレベルに応じて決まる。前作のようにレベルの低いうちからラスボスが出場してきて手も足も出ないというようなことがなくなった。 前作のパスワードも使用可能。前作のZ戦士のパスワード7人分を本作の8人トーナメントモードで入力すると、前作のレベル(*7)を引き継いでストーリーモードを始める事ができる「コンティニューZ」が可能。特典として最初から数枚お助けカードを持っている。ただし前作でレベル11を超えるには相当鍛えるか、クリア時のパスワードでなければならない(*8)。 賛否両論点 グラフィックの質の差が大きい。 ギニュー特戦隊のファイティングポーズや、ポルンガの登場シーンなどのイベントグラフィックは、前作同様ファミコンソフトとしてはレベルが高い。 必殺技にキャラのカットインが入るようになった。ザコキャラ1体1体にまで設定されている。 ピンチになっても顔グラフィックが変化しなくなった(代わりに顔ウインドウの上に「ピンチ!」の文字が表示される)。 笑顔のキャラが多く、戦闘中に表示される顔としてはふさわしくない。カットインの顔は気合が入っているのだが…。 ヤムチャの「繰気弾」などはかわされても追尾して確実に当たる。 ただし全ての必殺技が確実とはいかないまでも高確率で追尾して当たる仕様なため、その個性はほぼ失われた。 前作で悪かったキャラバランスが調整されたが、まだ粗い部分も多い。 前作で弱キャラ扱いだったクリリンとヤムチャは本作では強化されており、特にクリリンは「拡散エネルギー波」が全体攻撃となり非常に役に立つ。原作通り「太陽拳」も習得している。ヤムチャはそれと比べると地味ではあるが今作では「繰気弾」の必中効果はそのままに威力が底上げされた。「かめはめ波」もクリリンと同じ消費BEで威力が高く、コストパフォーマンスが良い。 天津飯と餃子は「太陽拳」「超能力」が必中ではなくなり弱体化。「四身の拳・気功砲」や「どどん波」もコストパフォーマンスが非常に悪く、必殺技を使わせるのに適さないキャラになってしまった。天津飯はそれなりに戦闘力が高いのでまだいいが、餃子は戦闘力も最低で、ほぼアイデンティティを奪われてしまった形になる。前作で壊れ性能だった反動とも言えるが…。 悟飯は前作では餃子と同等の戦闘力で参加し育てるのに苦労したが、今回は最初から天津飯に次ぐ戦闘力を持っており、流派も他のキャラとかぶらないため活用しやすい。ただし大猿化はできなくなった。 悟空は前作同様イベントの都合でなかなか登場に恵まれないが、仲間に加わった時のその圧倒的強さは原作再現とも言えなくもなく、活躍度で見ればバランスが取れている。 ピッコロもストーリーの都合上なかなか登場できない組に入ってしまった。原作と違ってネイルとの同化イベントをこなしてもフリーザ第1形態にも敵わないほどの戦闘力にしかならず、合流してもそのままでは全く役に立たない。攻撃力の内部数値が僅かに高いものの必殺技の威力も悟空に大幅に劣り、結局他のZ戦士に毛が生えた程度の活躍しかできない。 悟空の扱いについて 悟空は原作ではギニュー特戦隊と最終形態フリーザ戦以外はほとんど出番がないはずだが、ギニュー特戦隊の死後も重傷で離脱することがない。 そのため悟空と第1形態フリーザが立ち会うためTVスペシャルのシーンが現実のものに実現している。 特に悟空に関してはここで離脱をしないと戦闘力が増大することがないため、原作重視だとフリーザに勝つことはまず不可能となっている。 ゲーム性の事を考慮すれば仕方のないことだが...。 前作に比べてBEは多くはなったものの最高HPが大幅に減った。 前作では最高レベルになったら4000ほどだったのだが、今作は悟空でさえも最高レベルのHPが1025までが限界となってしまっている。 この現象は次回作では更に悪化し、外伝で最高HPが9000ほどまで上昇するよう改善された。 問題点 BGMが非常に少ない ストーリーモードの戦闘時のBGMは1種類だけで、ザコもボスも同じ曲。 一応、天下一武道会と分身修行時は別の戦闘BGMになる。 前作は界王戦と天下一武道会も含めれば6種類だった。 マップのBGMもたった3曲しかない。前作は5曲もあった。 更にはイベントの会話では無音状態が続くことがザラにあり、イベントでBGMが流れるのはポルンガが出たたった数秒だけ。 前作と比べ、レベル上げがしづらい。 前作と同じく、今作もやはり敵を倒したり修行マスやイベントで適切にレベルとBPを上げていくのが推奨されるゲームバランスなのだが、今作は特にゲーム前半で行動制限されるマップが多く、前作の様に腰を据えて地道にレベル上げをするという行動がしづらい。特にメインパーティの悟飯チーム。 最初のナメック星への旅は前作の「蛇の道」マップと似て一本道で後戻りする事ができないので、あまり飛ばして少ないターンでクリアしようとすると明らかにレベルが足りなくなる。前作の蛇の道の様なかけたターン数による有利不利展開は無いが、ゴールしたら次の章に進んでしまう為、ゴールまでに適正レベルに辿り着けるかは結構運が絡む。 ナメック星のパートは3章に渡って、フリーザ一味・ベジータ・悟飯チームの三つ巴でドラゴンボールを求めてナメック星人の村へと向かうストーリー。3派の誰かが村についた時点で章が終了する。フリーザ一味とベジータはこちらのレベル上げなど当然お構いなしに村へ最短距離で向かう為、悟飯チームは村に向かいつつ敵を倒してBPを稼がなければならない。いわゆる「歩き稼ぎ」しか出来ない。ただし最後の3つ目だけはザーボンorベジータに村を滅ぼされた後でもこちらが村に辿り着くまではクリアにならないので、ここで稼ぐ事は出来る。 実はこのパートは敵に先に村に着かれてもペナルティは特に無い。なので、ナメック星人をガン無視してレベル上げにいそしむ事も可能ではある。それでも誰かが村に着いた時点で章が終了する為いつまでもレベル上げは出来ないし、フリーザ一味とベジータが村に着くと、原作通りその村は皆殺しにされてしまう為後味が悪い。 前作から引き続き、魔貫光殺砲や元気玉は「強力だが溜めに時間がかかる」という原作要素を活かせていない。 全体的にゲームバランスが悪い。 雑魚戦が序盤でも回復手段の少なさもあって結構梃子摺る上、ナメック星の3マップ目にいきなり敵の強さが上昇する。それまで1500前後だった雑魚の戦闘力が3000前後になる。 わざと進みを遅くしてレベル上げしていてもかなり苦戦し、しかもこの後クリリンが単独行動で進むシーンがあるので下手をすると詰む危険性も…(*9)。 なお遭遇する雑魚敵の更新は最長老に全員パワーアップしてもらった時点で頭打ちとなる。最強がキュイのニセモノ「ゴンマー」のBP8000とBP1万にも満たない敵ばかりで、後半からは明らかに相手にするのも鬱陶しくなってくる。 キャラの強さはニセモノが本物を上回らないよう配慮したのだと思われるのだが、だとしてもイベントで戦うニセドドリア「カーボス」やニセザーボン「ユーズ」あたりは終盤の通常エンカウントで出してもよかったと思われる。 悟空のレベルがイベント消化に伴ってチート級にガンガン上がってしまう(重力100倍修業を繰返せばMAXレベルもラクラク)ため、参入後の難易度がかなり低くなってしまう。 悟空加入後は「超元気玉」1発で全ての敵が地平線の彼方まで吹っ飛ぶ。流石にフリーザ(最終変身)はこちらの星の数(攻撃基準値)が最大でフリーザ側の漢字の数(防御基準値)が低いか、お助けカードの界王様やじいちゃんの重ね掛け(*10)をしないと倒しそこねるが…。 裏を返せばこれらのカードを複合させればラスボスである最終形態フリーザさえイチコロということ。ポルンガカードならそれだけの効果を一気に得られる(フリーザの防御力はプーアルカードでこちらの漢字の小さいのと交換させることで可能)ので条件を整えるのは難しくない。これではゲーム及び当時の原作のラスボスの威厳もクソもない。 前作同様、攻撃力・防御力の内部数値が存在するため、BP(戦闘力)はあまり参考にならない。 偽ナメック星でも戦う事になるクランボは防御力がかなり高く設定されており、同レベル帯の敵であるロベリー、モンレーと比べてBPは低いものの異様に打たれ強い。 特にキュイはBPこそ19000だが、攻撃・防御共に全キャラ中トップレベルの補正がかかっており、原作のような雑魚だと思ってなめてかかるとこちらがきたねえ花火にされかねない。 ギニュー特戦隊は異常な補正こそないが全体的にBPが高い。ジースはBP64000もあり、原作で悟空の見積もり60000という数値に驚いていたのと矛盾する。ギニュー隊長も原作で「最大戦闘力120000」とはっきり明言されていたのに本作ではBP160000ある。完全に原作無視である。 フリーザ第2形態以降はスカウターを使ってもBPを確認できないが、内部的には第2形態が700000、第3形態が800000、最終形態が999999の扱いである。ゲームの演出としては6桁を越えるBPを測ろうとしたスカウターがオーバーフローして故障する描写になっているが、内部数値は実はそこまで高くない(*11)。 防御力補正があまり高くないため前述通り超元気玉で吹っ飛ぶ。まだ全然本気を出していないことの表現とも取れるのだが…(*12)。とはいえ攻撃力補正は変身する度にインフレしていき、最終形態になると普通のエネルギー波が悟空の元気玉に匹敵する技攻撃力で、界王拳10倍かめはめ波以上の技攻撃力で全体攻撃してくる爆発波も使ってくるという、ラスボスらしい火力を見せつけてくれる。 お助けカードの補充場所がなくなったため、敵を倒す事がお助けカードの効率的な獲得方法なのだが、こちらが強くなりすぎると、敵が逃げ出す確率が跳ね上がる。 そのため、フリーザ戦の前にお助けカードを使いすぎると補充に苦労する事に。 運命の選択の理不尽さ。 まず、フリーザカードそのものは敵とのエンカウントになるだけでとりわけ強い敵が出ることはなく実際意図的なレベル上げなどをせずマイペースで進行をしたレベルでも、そこまで痛手になることはそうそうない。むしろ最も痛いのはお助けカードを奪われるギニューカード。スカウターや占いババなどの取るに足らないカードはそれほど気にはならないがボルンガカードを奪われようものならそのショックも大きい。 ボール争奪戦(3幹部+フリーザ)や特戦隊各個撃破ルート(特戦隊5人)など、敵が多いマップでは敵のカード抽選の機会が多いためこの酷さが顕著となる。 敵の運命の選択は妨害を引き当てる可能性が高く、ギニューカードで奪われたりは言うに及ばず、1回休みのグルドカードも厄介で足止めされている間にギニューカードを何度も出されるコンボになることもままある。他にキュイカードでバトルカードをカスまみれにされるのも地味に痛い。 上記に付随して運命の選択での「スカウター」の仕様もやや不親切で存在意義を感じにくい。 使用すると敵とエンカウントするフリーザカードの場所がわかるようになるが、あくまで告知の対象はフリーザカードのみなのでエンカウントを回避して別のカードを選んだらグルドカードで一回休みで足止めを喰らう、ギニューカードで貴重なお助けカードを奪われる等、結果としてそれ以上の思わぬ被害を被る事もある。なおギニューカードとグルドカードは左半分4枚には絶対配置されない。この事に気付いてしまうと前述通りフリーザカードはさして脅威にならない為スカウターはほぼ無用の長物になる。 戦闘中に使えば敵のBPやHP、カードが見られるが敵のステータスは固定な上にカードが見たいならプーアルカードでも見ることができる。今の手持ちのバトルカードが全部強いから交換したくないけど敵のカードは見たい時なら使えなくもないがピンポイントすぎるケースだし、それだけ強いバトルカードが揃っているなら四の五の言わずにサッサと戦った方が手っ取り早いぐらい。 ボス敵との戦闘にていくつか問題点がある。 単独行動のボスはフリーザを除いて雑魚敵を引き連れている。ボスと比べると段違いに弱くあまり脅威にならないが、戦闘のテンポを悪くしている。 ほとんどの場合ベジータと合流後に戦うことになるが、ベジータはランダム行動なので雑魚に向かって攻撃することもあり、なかなかボスを狙ってくれないなど食い合わせが悪い。 3幹部やフリーザはかなりの高確率で必カードを出してくるが、それ以外のカードを出さない上に防御がZ~7と固いものばかりなためかなりの鬼畜となっている。 その割に必殺技の種類はかなり少なく、揃いも揃って単体の「エネルギー波」と全体の「爆発波」を使い分けるスタイル。最終形態フリーザでさえも必殺技がこの2つしかない。第1形態で使う「スーパーエネルギー波」もザーボンが使うものと同じである。 リクームは「パイヤー」というキュイの色違いな雑魚敵を引き連れているが、この敵とはここでしか戦えない。ギニュー特戦隊にボールを渡さず全面対決すると登場機会そのものがなくなる。エンディングクレジットに登場するが「誰?」となること請け合い。逆に同型の「ゴンマー」はエンカウントで普通に出てくるが何故かエンディングクレジットに表示されない。 ギニューの「ボディチェンジ」は原作のように悟空やベジータを狙うのではなく、誰であろうと狙ってくるため自分より弱い相手とチェンジすることもある。またカエルカードを入手していると初披露の段階でカエルになってしまいそのまま退場するという原作以上のマヌケっぷりになっている。 ストーリー展開上、第一形態のフリーザ(変身前)からは一度撤退しなければならないのだが、この時は戦闘力(BP)こそ原作通り53万だがHPが無限のため絶対倒すことができず自動的に撤退するまで延々と戦い続ける羽目になる。上記の関係上1撃で倒せる状況でも、圧倒的なフリーザの戦闘力に恐怖するZ戦士達…。恐怖するのは戦闘力よりむしろ無限のHPでは… また3幹部からドラゴンボールを奪うパートではフリーザも行動しているのだが、この時のフリーザも上記と同じHP無限なので逃げられるまで逃げるしかない。 なおこの時のHP無限を利用して最大ダメージに挑戦することが可能となっている(*13)。 原作と違って生存しているヤムチャ達3人は台詞が一切無く、原作同様悟飯とクリリンばかりが喋っている。 ゲーム的なバランス都合とはいえ、原作を曲げてまで戦いを共にしているのだからオリジナルのセリフをあてがってもよかっただろう。 悟空の修行編では「しばしの休息から目覚めた」とメッセージがあるのにどういうわけか修行で受けたダメージが回復していない。 戦闘時の必殺技の演出がアニメーションではなく、パノラマ写真の様な1枚絵をスクロールさせるだけとなった。 どの必殺技もこの演出である。前作が種類豊富で表現も秀逸だったのに比べて劣化している。 特に酷いのは天津飯。四身の拳は前作のように4人でエネルギー波を撃つのではなく発動したポーズを取ってそのままタックルするというもの。また気功砲のエフェクトも爆発波と同じものでありショボい。 必殺技使用時には、前作までにはなかった顔のアップのカットインが追加されている。おそらくこれにファミコンのグラフィックのリソースを持っていかれているのが、演出を劣化させざるを得なくなった原因だと思われる。 ベジータが仲間になる前に中ボスのキュイ・ドドリア・ザーボンを倒し、なおかつベジータにドラゴンボールを奪われると、ゲームが進行しなくなるバグが発生する。 通常プレイの範疇で発生するような代物では無いが、やり込みプレイで意図せずに条件を満たしてしまう可能性がある。 当時原作もアニメもナメック星編が完結していなかった為、本ソフトはフリーザに超元気玉を浴びせたところで終っている(原作の不意打ち元気玉に当たる)。 そのため、超サイヤ人の孫悟空はエンディングの1枚絵のみの登場となり、彼を操作できるのは次回作に持ち越しとなる。 総評 前作『強襲!サイヤ人』からシステムが改善され、遊びやすくなった。 一方で新たな課題点も生み出してしまっており、まだまだ発展途上といったところ。 その後の展開 1992年1月にはスーパーファミコン初作品『ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説』を発売。 内容は本作と前作をつなげて更に本作では最後に顔見せ程度だった超サイヤ人を正式導入するなど完全版としたような内容。 ただ「超バグ伝説」と揶揄されるようにバグだらけなことで有名。 とはいえバグの内容は攻略やネタ的面白さに転化できるものばかりでプレイを阻害するだけの悪質なものは少ないのが不幸中の幸い。 ファミコンでは1992年8月に『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』を発売。 タイトルの通りセル含む人造人間編かと思いきや、それはさわり程度と肩透かしでしかもラスボスであるセルさえも倒さずじまいで尻切れトンボに終わるなど、ゲーム自体はクソゲーでこそないもののアニメや原作連載が途中だったためゲーム化するには早すぎた弊害がモロに出てしまった。 余談 宇宙空間で発生する不思議な光景の数々 敵と遭遇したときは戦うためにいちいち小惑星に移動して戦うという突っ込みどころ満載の行動を取る。そんなことやってないで逃げろよ!!とかその星はちゃんと空気とかあるの?等疑問が尽きない。 レベルが高くなると戦闘開始前に敵が恐れをなして逃げていくことがあるが、宇宙空間では必ず小惑星に降りるシーンを挟んでしまう。ゲーム開始から1レベル上げるだけでも敵に逃げられる可能性があるので、わざわざ宇宙船を着陸させて対面した相手が何もせずに慌てて去っていく光景にたびたび出くわすことになる。Z戦士もそうだか戦場となる可能性もあった惑星の住人も唖然とするだろう。 なお、ゲームシステム上、地球から1マス離れた所への移動でも遭遇するので地球の近辺にもフリーザの配下が彷徨いているという下手をすればかなりヤバイ状況である(*14)。 運命の選択時(宇宙のみ)にベジータカードを引くと小惑星や太陽が突っ込んでくる。そして進路を変え損なって宇宙船と激突しても僅かなダメージ(戦闘での敵の攻撃程度)で済んだり、必殺技で粉々に破壊したりというシュールな展開も起こる。 まあ、ドラゴンボールの世界ではあっても可笑しくはないが…(*15)。とはいえそんなものと衝突しては宇宙船は無事じゃ済まないことは原作でも語られている。 前述のナメック星人の若者はお助けカードとしても扱われており、使用した戦闘のみ助っ人としてきてくれるのだが…例え偽ナメック星や惑星カナッサ、戦闘のために一時着陸した小惑星であってもわざわざナメック星から助っ人に来てくれる。 因みにこの若者のレベルは、なぜかヤムチャのレベルと連動しているのだが、最高レベルでもBPは3万7千にしかならない。4万2千のネイルを超えないようにという配慮だろう。 本作の天下一武道会モードで最大レベルのZ戦士を参戦させ、残りのメンバーを登録しない(CPUに任せる)とラスボスの最終形態フリーザが高確率で参戦する。 ラスボスなのだから当然優勝候補の筆頭かと思いきや、この天下一武道会の優勝候補筆頭はギニューだったりする。理由は言うまでもなくボディチェンジ。 当然フリーザとて、これをやられると成すすべなく入れ替えられて瀕死になりあっさりやられてしまう。Z戦士もプレイヤー以外なら同じ屈辱を味わう。 当時から巷では「ギニューはこれでフリーザと入れ替われば自分が全宇宙の支配者になれるんじゃないの?」などとよく言われていただけに、それが具体化した形になり一層それを訝しませた。 本作では「魔族=ナメック星人」という認識のようで、ネイルやナメック若者の流派が「魔」になっている。 これまで「魔族」で通ってきたピッコロのルーツがナメック星人とはいえ、さすがにナメック星人まるごと魔族というのはちょっと違うと思ったか次回作のSFC作品『超サイヤ伝説』では彼らは「惑」になっている。 前作同様、週刊少年ジャンプから攻略本が発売された。今回のQ Aコーナーにおける各キャラの口調は、きちんと原作通りになっている。 「飛び去って行くベジータの宇宙ポッドを見上げるZ戦士達」というイメージイラストも載っている。本ソフトの内容に合わせている為ピッコロだけが死亡している絵だが、悟飯が全裸で泣いていたり、天津飯が左腕を押さえていたり(*16)と芸が細かい。 イメージイラストは各章毎に載っており原作では死亡していたメンバーがフリーザ軍と戦うシーンもある。 他にも「あのころのワシら」というギニュー特戦隊が彼らの少年時代を語ったページもある。 非公式ではあるが、天下一武道会モードにおいて惑星戦士やNPCキャラのパスワードが存在する。 カリン様やミスターポポといった非戦闘員を登録する事が出来るバグパスワードもあるが、バグなので能力値等もでたらめ(*17)で大抵戦闘中にフリーズする。 2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『バンダイナムコゲームス PRESENTS Jレジェンド列伝』の初回限定版特典のDLCソフトとして本作がそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。 本作オリジナルのザコ敵のうち、アプールの色違い2種とラーズベリ型の3種は『ドラゴンボール ゼノバース』にも出演した。名前、カラーリングとも本作と同じである。
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ドラゴンボールDS2 突撃!レッドリボン軍 バンダイナムコゲームス 2010年2月11日 DS ドラゴンボールDSの続編。A・ADV コミック「ドラゴンボール」の中から、幼少時代の「孫悟空」と「レッドリボン軍」との戦いのエピソードが舞台 FCのドラゴンボール 神龍の謎??もオマケ収録している
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ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 機種:PS 作曲者:山本健司 ミュージックエディター:山本健司, 後藤重満(MITSUSHIGE GOTO) 開発元:トーセ 発売元:バンダイ 発売年:1995年 概要 『ドラゴンボールZ』の格闘ゲーム。 「超武闘伝」シリーズから多大な影響を受けている。 作曲者の山本健司は任天堂の山本健誌とは別人。 サントラは「誕生編」のみ発売。後に別バージョンも発売される予定だったのだろうが未発売。 また、タイトル画面で隠しコマンドを入力することで5人の隠しキャラクターが使用可能になり、タイトルも「Ultimate Battle 22」から「Ultimate Battle 27」に変化する。 収録曲 曲名 補足 順位 永遠の約束・オーバーチュア アルティメットバトル22・オープニング#1~#2 戦場を駆ける Suite 5人の超戦士 集う超戦士たち 限界!!超サイヤ人 ロイヤルガード 絶体絶命!! 最強の挑戦者!! TRUNKS 戦いは続く…… 最凶を賭けて! 地球の救世主!? Suite 名場面シナリオ がんばれ!正義のヒーロー 死神の降誕…… 永遠の約束(デュエットバージョン) サウンドトラック PlayStation ゲームミュージック 誕生編 ドラゴンボールZ アルティメイトバトル22
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【作品名】ドラゴンボールZII 激神フリーザ!! 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】悟飯 【次鋒】てんしんはん 【中堅】やむちゃ 【副将】くりりん 【大将】悟空 【共通設定・世界観】 【共通設定】 【攻撃力】太陽を一撃で破壊できる攻撃に掠り傷で耐える相手を一撃で倒せる 【防御力】太陽を一撃で破壊できる攻撃に無傷で耐えられる 太陽を一撃で破壊できる攻撃に掠り傷で耐えられる相手を一撃で殴り殺せる相手の攻撃に無傷で耐えられる 【素早さ】【素早さ】太陽の全景が見える距離(数十万km以上)から進路を変えた場合の宇宙船が太陽を1秒で避けて過ぎ去る描写から 数十万kmの距離+太陽の直径分の距離139万2000kmを1秒で移動できる宇宙船の速度 →数十万を20万kmとして、秒速159万2000km=光速の5倍以上の飛行速度 その宇宙船と同等の飛行速度。又、その速度で敵が20m先から体当たりしてきてから回避可能な反応速度 【備考】このゲームでは、一度進めるごとにこの運命の選択によってイベントが起こります。 宇宙空間のみで起こるイベントに ベジータカード:宇宙のみで出現、隕石か太陽に接近してしまう 破壊すると全員のBEが10%減る、避け損ねると隕石;小ダメージ 太陽;大ダメージ がある 【名前】悟飯 【属性】宇宙人と人間のハーフ 【大きさ】少年並み 【攻撃力】共通設定並み ませんこう:太陽を一撃で破壊できる攻撃を遥かに上回る威力 射程20m以上で共通設定並みの素早さを持ってる敵でも20mから撃たれて回避不能な弾速 ひっさつわざ:太陽を一撃で破壊できるエネルギー波。射程数十万km以上。弾速はそれを一瞬 【防御力】共通設定並み 宇宙空間で活動可能 【素早さ】共通設定並み 【名前】てんしんはん 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み えねるぎーは:太陽を一撃で破壊できる攻撃を遥かに上回る威力 射程20m以上で共通設定並みの素早さを持ってる敵でも20mから撃たれて回避不能な弾速 ひっさつわざ:太陽を一撃で破壊できるエネルギー波。射程数十万km以上。弾速はそれを一瞬 【防御力】共通設定並み 宇宙空間で活動可能 【素早さ】共通設定並み 【名前】やむちゃ 【属性】人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み えねるぎーは:太陽を一撃で破壊できる攻撃を遥かに上回る威力 射程20m以上で共通設定並みの素早さを持ってる敵でも20mから撃たれて回避不能な弾速 ひっさつわざ:太陽を一撃で破壊できるエネルギー波。射程数十万km以上。弾速はそれを一瞬 【防御力】共通設定並み 宇宙空間で活動可能 【素早さ】共通設定並み 【名前】くりりん 【属性】人間 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み えねるぎーは:太陽を一撃で破壊できる攻撃を遥かに上回る威力 射程20m以上で共通設定並みの素早さを持ってる敵でも20mから撃たれて回避不能な弾速 ひっさつわざ:太陽を一撃で破壊できるエネルギー波。射程数十万km以上。弾速はそれを一瞬 【防御力】共通設定並み 宇宙空間で活動可能 【素早さ】共通設定並み 【名前】悟空 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み かめはめは:太陽を一撃で破壊できる攻撃を遥かに上回る威力 射程20m以上で共通設定並みの素早さを持ってる敵でも回避不能な弾速 ひっさつわざ:太陽を一撃で破壊できるエネルギー波。射程数十万km以上。弾速はそれを一瞬 【防御力】共通設定並み。重力修行時宇宙船の外に出ているので宇宙行動可能。 【素早さ】共通設定並み 参戦 vol.85 359-360,395,399,407,420 vol.85 737 ◆0x7hlHMgOE sage 2009/06/22(月) 01 58 32 ドラゴンボールZⅡ 激神フリーザ考察 ○マーブルスーパーヒーローズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手必殺技勝ち 5勝 ×映画 仮面ライダーカブト 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手分解負け 5敗 △ドラゴンボール 【先鋒】【次鋒】【中堅】倒せない倒されない 【副将】吸収負け 【大将】時間切れ勝ち 1勝1敗3分 ○ディスガイア 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手必殺技勝ち 5勝 ×仮面ライダーカブト 【先鋒】【次鋒】【中堅】先手分解負け 【副将】惑星破壊勝ち 【大将】分解負け 1勝4敗 ×魔界都市シリーズ 【先鋒】【次鋒】惑星破壊勝ち 【中堅】【副将】【大将】美貌負け 2勝3敗 ○オゲレツ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】先手必殺技勝ち 5勝 ○クトゥルフ 【先鋒】【次鋒】【中堅】必殺技勝ち 【副将】わけ 【大将】存在破壊負け 3勝1敗1分 △超空想科学 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】倒せない倒されない 5分 ×オーガン 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】分解負け 5敗 738 格無しさん sage 2009/06/22(月) 02 01 59 マーブルスーパーヒーローズ>ドラゴンボールZⅡ>マーブルスーパーヒーローズ
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ドラゴンボールZ バーストリミット 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(~620) ★★★★☆(~1000) どの難易度でどんな評価でも全フロートクリアで250P前後を獲得できる。 フロートの難易度はNormal→VeryHard→Zの順にクリアするとよい。 ドラマピースは発生条件が細かく、情報がない状態でのコンプは困難。 Zクロニクルの難易度VERY HARD以上やサバイバル76人目以降(CPUレベル5~)のCPUは非常に強く、特にサバイバル96人目以降(CPUレベル7)は要注意。 ドラゴンボールZ バーストリミット 攻略データベース http //www.1000gamers.net/kouryaku/dbzbl/ さぁ出発!物語の幕開け! サイヤ人編のひとつ目のフロートをクリアする。 5 ライバルとの出会い! サイヤ人編の全てのフロートをクリアする。 5 はじめてのZ称号! 「難易度:Normal」以上でフロート評価「Z」を獲得する。 20 サイヤ人を統べたZ称号 「難易度:Normal」以上でサイヤ人編のフロート評価を全て「Z」にする。 35 激闘を乗り越えた戦士! 「難易度:VeryHard」で全てのフロートをクリアする。 40 誰かのドラマを全て獲得 ドラマピースを1キャラクタ分コンプリートする。 5 サイヤ人編のドラマを獲得 サイヤ人編の全てのドラマピースを獲得する。 20 サイヤ人編の戦士を獲得 サイヤ人編での使用キャラクタを全て獲得する。 5 サイヤ人編の仲間を獲得 サイヤ人編での仲間を全て獲得する。 5 世界中の闘いに参加! バーサス(プレイヤーマッチ/ランクマッチ)でセッションに参加し、オンラインで対戦を10回を行う。 5 世界へ闘いを挑むもの! バーサス(プレイヤーマッチ/ランクマッチ)でセッションを作成し、オンラインで対戦を10回行う。 5 過激な闘いの始まり トライアルのサバイバル(デフォルトドラマ)をプレイする。 5 恐怖を超えるスピードマン トライアルのタイムアタック(コースA)をクリアし、成績を出す。 5 恐怖をバネにポイントマン トライアルのバトルポイント(コースA)をクリアし、成績を出す。 5 初心者の目覚め! チュートリアルの初級をクリアする。 5 無血の勝利! バトル中に一切ダメージを受けずに勝利する。(Zクロニクル・バーサス限定)(バーサス=1P VS COM、1P VS Xbox LIVE が対象) 20 惑星を飛び回って勝利! バトル中に背景移行・背景破壊を行って勝利する。(Zクロニクル・バーサス限定)(バーサス=1P VS COM、1P VS Xbox LIVE が対象) 5 気を開放しつくして勝利! バトル中に変身とオーラスパークを発動し、究極技を放って勝利する。(Zクロニクル・バーサス限定)(バーサス=1P VS COM、1P VS Xbox LIVE が対象) 5 秘密の実績 伝説の戦士、現る! フリーザ編の全てのフロートをクリアする。 15 親子の絆は時空を超えて! セル編の全てのフロートをクリアする。 15 闘いの歴史を統べるもの! 全てのフロートをクリアする。 15 フリーザたちを統べたZ称号 「難易度:Normal」以上でフリーザ編のフロート評価を全て「Z」にする。 35 人造人間を統べたZ称号 「難易度:Normal」以上でセル編のフロート評価を全て「Z」にする。 35 Z称号を統べるもの! 「難易度:Normal」以上で全てのフロート評価を「Z」にする。 35 死闘を乗り越えた戦士! 難易度Zで全てのフロートをクリアする。 40 究極のZ戦士! 「難易度:Z」で全てのフロート評価を「Z」にする。 100 フリーザ編のドラマを獲得 フリーザ編の全てのドラマピースを獲得する。 20 セル編のドラマを獲得 セル編の全てのドラマピースを獲得する。 20 すべてのドラマを知るもの 全キャラクタ分のドラマピースを獲得する。 40 フリーザ編の戦士を獲得 フリーザ編での使用キャラクタを全て獲得する。 5 セル編の戦士を獲得 セル編での使用キャラクタを全て獲得する。 5 悟空の父ちゃんを獲得 バーダックを獲得する。 20 伝説の超サイヤ人を獲得 ブロリーを獲得する。 20 屈強な戦士を統べるもの 全ての使用キャラクタを獲得する。 20 フリーザ編の仲間を獲得 フリーザ編での仲間を全て獲得する。 5 セル編の仲間を獲得 セル編での仲間を全て獲得する。 5 強き仲間たちを統べるもの 全ての仲間を獲得する。 15 誰かの究極技を全て獲得 使用できる究極技を1キャラクタ分獲得する。 5 闘いの極みへ到達したもの 使用できる究極技を全キャラクタ分獲得する。 15 壮絶な闘いの始まり トライアルのサバイバル(カスタムドラマ)をプレイし、成績を出す。 5 死闘を垣間見たもの トライアルのサバイバル(デフォルトドラマ)で50人目を倒す。 35 激闘を垣間見たもの トライアルのサバイバル(カスタムドラマ)で 50人目を倒す。 35 伝説の戦士、誕生 トライアルのサバイバル(デフォルトドラマ)に登場する全ての敵を倒す。 100 究極の戦士、誕生 トライアルのサバイバル(カスタムドラマ)に登場する全ての敵を倒す。 100 強敵を超えるスピードマン トライアルのタイムアタック(コースB)をクリアし、成績を出す。 5 宿敵を超えるスピードマン トライアルのタイムアタック(コースC)をクリアし、成績を出す。 5 強敵をバネにポイントマン トライアルのバトルポイント(コースB)をクリアし、成績を出す。 5 宿敵をバネにポイントマン トライアルのバトルポイント(コースC)をクリアし、成績を出す。 5 中級者の開眼! チュートリアルの中級をクリアする。 5 上級者の覚醒! チュートリアルの上級をクリアする。 15 ※高難易度クリア系とサバイバルが鬼門。 連射パッドがあれば難易度Zのアルティメットムーブアタックでも圧勝出来る。 ドラマピースは情報が無ければコンプは不可能に近い。 ※情報があっても一部難しいピースもある。 ●無血の勝利! バーサスモードのCOM戦でCOM側の体力、防御力、強さを最弱にした状態にして1セットでもパーフェクトを決めれば取得。 ●サイヤ人編のドラマを獲得 ●フリーザ編のドラマを獲得 ●セル編のドラマを獲得 すべてを揃えるには攻略サイトの情報無しだとコンプは非常に難しい。 また、低難易度だとあまり攻撃されないため、なるべくNormal以上が好ましい。 各編の取得ドラマピースを揃えれば実績解除。別の編でまたがって取得いうことはない。(確認済) 特にセル編14の「ピッコロの激怒」セル編18の「ベジータの一撃」の二つが難しい。 敵の追い討ちを食らう必要があるが、低難易度ではまず追い討ちしてこない。難易度Hard以上推奨。 「ピッコロの激怒」に関しては、空中に背景移動を行い、 相手のピッコロがオーラスパーク状態のときに追い討ちをしてくる確率が高い。(難易度Hardでも追い討ちを確認) 逆に「べジータの一撃」に関しては、地上戦でべジータがオーラスパーク状態ではないとき、 つまり通常状態のときに追い討ちをしてくる確率が高い。
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2006年9月23日 ジオライト No.6 『ドラゴンボール』 前回に製作したジオライト No.5 『風船』は手軽な感じでいいのですが、御馴染みのカタチ(正20面体球を3分割したタイプ)で小さいものを作ってみたいとの思いから、とりあえず挑戦してみました。 今回のデザインイメージは、漫画『ドラゴンボール』からアイデアをいただきました。 小さい分、作業が細かく、構造を組む段階で、竹ヒゴを何度も折りながら、ようやく完成。 技術的に難しく、製作時間も伸びてしまいますが、製作が可能なのがわかっただけでも大きな収穫です。 大小サイズが揃い、日球ジオライトのラインナップが徐々に充実してきました。 今回は、LED仕様にしました。 取り付け部もすっきりと収まっています。 このジオライトは、いつもボランティアでドーム設営を手伝ってくれるスタッフに贈りました。いつも手伝ってくれてありがとう! ■ 28cm完全球/3分割モデル(LEDクリップライト仕様) 構造材:竹ひご(1.8mm) ジョイント:木(φ20mm) 皮膜:落水マニラ紙
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【作品名】ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】トランクス 【次鋒】ベジータ 【中堅】ピッコロ 【副将】悟飯 【大将】悟空 【共通設定】 【攻撃力】10km程の島を消滅させる威力のエネルギー弾と同等の格闘能力 各キャラの技は10km程の島を消滅させる威力のエネルギー弾と同等かそれ以上 【防御力】10km程の島を消滅させる威力のエネルギー弾の直撃に20発程耐えられて戦闘続行可能 【素早さ】10km程の距離を数秒で飛ぶエネルギー弾が数十m先から迫ってきたのを見てから回避可能 そのエネルギー弾と同じ速度で飛行可能 【名前】トランクス 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み バーニングアタック:共通設定並みの威力の不思議気弾 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】ベジータ 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み ビックバンアタック:共通設定並みの威力の不思議気弾 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】ピッコロ 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 魔貫光殺砲:共通設定並みの威力の不思議気弾 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】悟飯 【属性】宇宙人 【大きさ】少年並み 【攻撃力】共通設定並み 激烈魔閃光:共通設定並みの威力の不思議気弾 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【名前】悟空 【属性】宇宙人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み スーパーかめはめ波:共通設定並みの威力の不思議気弾 射程20m以上、飛行速度より速く飛ぶ 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 参戦 vol.87 881 300 格無しさん sage 2020/02/19(水) 22 42 50.61 ID /3pLJ5tp ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画考察 10kmを数秒(9秒)=秒速1km弱程度かな 遅いので隕石は無理そう ゼビウス戦 全勝 【先鋒以降】ルールみるかぎりこちらが上、勝ち 舞-HiME戦 3勝2敗 【先鋒】相手山破壊クラスなので攻撃力で上、勝ち 【次鋒】ルールみるかぎりこちらが上、勝ち 【中堅】原子分解負け 【副将】攻防で上、殴り勝ち 【大将】凍結負け 機動戦士ガンダムF91戦 全勝 【先鋒以降】攻防で有利、速度も移動で追い付ける程度なので勝ち 魔人探偵脳噛ネウロ戦 1勝4敗 【先鋒】精神攻撃負け 【次鋒】削り勝ち 【中堅以降】でかすぎ潰され負け ZOIDS SAGA Ⅱ戦 全分 【先鋒以降】スピードで追い付けないので倒せないが倒されない THE ビッグオー戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】素早さは同程度。攻防で勝ち 【副将】【大将】世界改編負け 大怪獣バトル ウルトラモンスターズNEO&NEOGL戦 全分 【先鋒以降】はやすぎて当たらないが倒されない 銀河の三人戦 2敗3分 【先鋒】【次鋒】反応素早さで負けているので倒せないが倒されない 【中堅】時空攻撃負け 【副将】地球破壊負け 【大将】当たらない倒されない ヴァルトラウテさんの婚活事情戦 全敗 【先鋒以降】素早さで精神攻撃負け キスダム~ENGAGED PLANET~戦 3敗2分 【先鋒】【次鋒】当てられない倒されない 【中堅】凍結負け 【副将】情報解体負け 【大将】凍結負け この結果 魔人探偵脳噛ネウロ>ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画>機動戦士ガンダムF91 301 格無しさん sage 2020/02/20(木) 00 32 48.54 ID 25/bgSHF 300 考察乙だが数秒は6秒扱いだからもうちょい速いよ 大差ないけど 302 格無しさん sage 2020/02/20(木) 01 38 46.17 ID GWXlJ73r 301 じゃあゾイドは速度差で倒せるから勝ち越せるわ みたところ他の分けか負けのやつらは速度反応ともに負けてるから大怪獣バトルと=になる 大怪獣バトル ウルトラモンスターズNEO&NEOGL=ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 【どらごんぼーるぜっと すぱーきんぐ めてお】 ジャンル 3D対戦アクション 対応機種 プレイステーション2Wii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 スパイク 発売日 2007年10月4日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『Sparking!』シリーズ完成版『Z』準拠の声優が揃うのは本作が最後Wii版はシリーズ初のオンライン対戦実装防御テクニック増加でさらに戦いは複雑化対戦バランスはあまり良くない ドラゴンボールシリーズ 概要 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『Sparking!』シリーズの第3弾。シリーズの集大成とも言える出来で、システムの追加や全体的なボリュームアップ、キャラの追加や仕様変更がなされた。 PS2版とWii版の発売は今回同時に行われたものの、それぞれモードに差が存在し、マルチプラットフォームでありながらやや違った内容が楽しめた。 『Sparking!』シリーズとしては本作が一応の最終作となる。 追加要素 DBゲーム史上最多の参戦キャラクター数 ただでさえ多量だった登場キャラクター数が、無印時代のキャラを中心に更に増加し、全部で161キャラというとんでもない人数になった。 中でも多かったのが初期(無印)ドラゴンボールからの参戦。「チチ(少女期)」や「孫悟飯じいちゃん」といった王道(?)的な者から「ハッチャン」や「アックマン」といった、今やマイナー寸前の「通」なキャラまで登場。本作で一番追加されている作品群である。 極め付きは原作でもゲスト出演していた関係で、アラレちゃんが参戦する。声優も最初のアニメ版で担当していた小山茉美氏で、おまけに必殺技演出でガッちゃんズまで登場するこだわりっぷり。 キャラゲーとしての側面上、システム的には使いづらいキャラクターが多い(*1)が、戦闘前後の掛け合いも含め、ファンにとっては感涙ものなチョイス。 『Z』からもフリーザ編で活躍した「ネイル」や、ファンから根強い人気を誇る「未来悟飯」に、中にはベジータの実父であるベジータ王(*2)といったマニアックなキャラも参戦した。 また、前々作、前作から先行して分割されていた悟飯やベジータに続き、悟空やピッコロも原作時期ごとのキャラとして分割された。 特に悟空はベジータ同様、時期によって使用できる技はもちろん、トランスフォームD(*3)の変身先の分岐・性能の違いまである。このため、悟空は合体含め実に16種類(*4)もの形態を抱えることになった。これにより、当時アニメ化されていた悟空の形態は全て集結した。 同じ通常形態やSS1でも、時期が違えば技構成はもちろん構えが違ったりと差別化されている。特にSS1(中期)はアニメ放映当時の作画の特徴を再現しており、後期と比べると髪がやや柔らかく微妙に色が薄いという芸の細かさ。 さらにキャラではないが、今回はコスチュームがさらに多数追加された。悟空は三分割されたこともあって特に多い。 普通の胴着はもちろん、青いアンダーのないバージョンやヤードラット星人の服、さらに胴着無しの上半身裸ver、果ては戦闘でボロボロになった胴着verと、スタッフの凄まじい力の入れようと原作への惜しみない愛が窺える。 なお、このキャラクター数は、後の『RAGING BLAST』で一度リセットされ激減したため、本作のキャラクター数は異常なものになっている。 + キャラクター一覧 変身するキャラクターの変身形態は一段下げて表記する。合体戦士は別枠。 孫悟空(前期) 孫悟空(中期) 孫悟空(中期) スーパーサイヤ人 孫悟空(後期) 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人2 孫悟空(後期) スーパーサイヤ人3 孫悟空(GT) 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人3 孫悟空(GT) スーパーサイヤ人4 孫悟空(少年期) 大猿(下級戦士) ベジータ(スカウター) 大猿ベジータ ベジータ(前期) ベジータ(前期) スーパーサイヤ人 超ベジータ ベジータ(後期) ベジータ(後期) スーパーサイヤ人 ベジータ(後期) スーパーサイヤ人2 ベジータ(後期) 魔人 ベジータ(後期) スーパーサイヤ人4 ベジット スーパーベジット スーパーゴジータ ゴジータ スーパーサイヤ人4 孫悟飯(幼年期) 孫悟飯(少年期) 孫悟飯(少年期) スーパーサイヤ人 孫悟飯(少年期) スーパーサイヤ人2 孫悟飯(青年期) 孫悟飯(青年期) スーパーサイヤ人 孫悟飯(青年期) スーパーサイヤ人2 グレートサイヤマン ※孫悟飯(青年期)からスーパーサイヤ人とは別ルートで変身できる(*5) アルティメット悟飯 孫悟飯(未来) 孫悟飯(未来) スーパーサイヤ人 孫悟天 孫悟天 スーパーサイヤ人 トランクス(剣) トランクス(剣) スーパーサイヤ人 トランクス(格闘) トランクス(格闘) スーパーサイヤ人 超トランクス トランクス(幼年期) トランクス(幼年期) スーパーサイヤ人 ゴテンクス ゴテンクス スーパーサイヤ人 ゴテンクス スーパーサイヤ人3 クリリン ヤムチャ 天津飯 餃子 ピッコロ(前期) ピッコロ(後期) ヤジロベー ミスター・サタン ビーデル グレートサイヤマン2号 パン ウーブ スーパーウーブ 亀仙人 亀仙人MAXパワー ラディッツ 大猿ラディッツ ナッパ 大猿ナッパ ベジータ王 大猿ベジータ王 栽培マン ネイル フリーザ第一形態 フリーザ第二形態 フリーザ第三形態 フリーザ最終形態 フリーザフルパワー メカフリーザ コルド大王 ザーボン ザーボン(変身後) ドドリア ギニュー ジース バータ リクーム グルド キュイ アプール フリーザ軍兵士(*6) セル第一形態 セル第二形態 セル完全体 セルパーフェクト 人造人間16号 人造人間17号 人造人間18号 人造人間19号 ドクターゲロ セルジュニア 界王神 キビト神 魔人ブウ(善) 魔人ブウ(純粋悪) 魔人ブウ(悪) 魔人ブウ(悪) ゴテンクス吸収 魔人ブウ(悪) 悟飯吸収 魔人ブウ(純粋) 魔導師バビディ 魔王ダーブラ スポポビッチ ベジータベビー スーパーベビー1 スーパーベビー2 大猿ベビー スーパー17号 四星龍 一星龍 超一星龍 孫悟飯じいちゃん チチ(少女期) ナム ハッチャン ピッコロ大魔王 タンバリン 桃白白 サイボーグ桃白白 ブルー将軍 ピラフマシン ピラフマシン 合体 アックマン バーダック 大猿バーダック セリパ 大猿セリパ パイクーハン タピオン ガーリックJr. スーパーガーリックJr. Dr.ウィロー ターレス 大猿ターレス スラッグ スラッグ 巨大化 クウラ クウラ最終形態 サウザー メタルクウラ 人造人間13号 人造人間13号 合体 ブロリー ブロリー スーパーサイヤ人 ブロリー 伝説のスーパーサイヤ人 ボージャック ボージャックフルパワー ザンギャ ジャネンバ スーパージャネンバ ヒルデガーン アラレ さらなる戦闘アクションの追加 相手の打撃があたる瞬間、コマンドを入力することで気力を消費し相手の後ろに高速移動し反撃する「Zカウンター」 コマンドが簡単だが特定の技にしか行えないZカウンター1(通称 ピシュン)とコマンドが難しいが大半の打撃を取れるZカウンター2(通称 ドゴン)が存在する(*7)。 ZカウンターをZカウンターで反撃することも可能。どちらかの気力が尽きるか、コマンドを入力失敗するまで続く。簡単と言いつつ、Zカウンター1も充分シビアでそれこそ修業が必要。しかし、複数回続ける力が身に付けば正に原作のZ戦士達のあの戦いができる。 当身のコマンド入力直後に打撃を受けると、打撃の乱打をかわす演出の後、カウンターで蹴り上げる演出になり敵の気力を減らせる「ソニックスウェイ」 後隙と相手の吹き飛ばし属性の関係で、一部上級者間ではやや不利が出るものの、打撃による反撃リスクが増大。一方の当身も「投げ」には対応できないため、投げと打撃の駆け引きがやや重要になった。 気力を消費しながらオーラを纏ってダッシュするドラゴンダッシュ中、もう一度同じコマンドを打つことで、気力をさらに消費し相手の背後へ高速移動する「Zバーストダッシュ」 この状態で描く軌道は、緩いカーブを描くアニメなどでお馴染みのもの。地味ながらカメラアングルもその他の追撃とは異なり、スピード感を一際強調した演出になっている。 スパーキングモード(*8)中にコンボ攻撃の最後に追加入力を行うことで、気力を消費せずに特別なブラスト2(必殺技)で追撃する「ブラストコンボ」 威力は低下しているがスパーキングモードが終了しないため何度も発動可能。勿論高速移動で回避される可能性もある。 これらの追加により操作が複雑化したほか、これらを使いこなしてくるCPU戦の難易度もやや上がった。こちらも使いこなせるようになればあまり問題は無いが。 ドラゴンヒストリー中の戦闘中分岐の追加 ドラゴンヒストリー(*9)モードでは戦闘中、特定条件を満たすと他のキャラに交替することが可能になった。原作通り一緒に戦ったメンバーに交代してそのまま戦闘が続行したり、原作とは異なるIFルートへ突入することもある。 交代できるようになるまでは、相手にまるでダメージが通らなかったり、逆にこちらが受けるダメージが異常に高くなっていたりと、こちらが一方的な不利を背負う展開も少なくない。 このため、「基本的には」逆転を期する原作通りの流れの方が攻略しやすくなっている。 プラットフォームによる独自要素 PS2版は『Sparking!』『Sparking! NEO』のディスクを入れることでアルティメットバトルの各モードがMETEORで遊べるモード「ディスク・フュージョン・システム」がある。 Wii版はシリーズ初のネットワーク対戦、ドラゴンネットバトルモードが存在する。 評価点 非常に再現度と自由度の高いバトルシステム 元々自由度の高い3Dアクションであったが、本作で3作目となり、完成度はかなりのものに。 「吹き飛ばして背後に高速移動して追撃」「コンボから必殺技」「敵の気弾を弾く」「Zカウンター合戦による執拗な背後の取り合い」などのアクションが続くバトルは正しくドラゴンボール。 後年も様々な形で『ドラゴンボール』のゲームが販売されているが、未だにアクションの「ドラゴンボールらしさ」において、本作は高い評価を受けている。 初代から存在した必殺技の撃ち合いも存在。 例えば、「クウラの巨大エネルギー弾をかめはめ波で押し返す」といった原作さながらの再現も可能。 高速移動回避やZカウンターなどの防御システムにより確定コンボと言うものがほとんど存在せず、攻守が目まぐるしく交代する。操作こそ非常に忙しいが、決して油断できないこのスピード感も評価が高い。 対人戦ではどうすれば反撃されにくい攻めになるか考えるのも重要。例えこちらが攻めていても相手に反撃の起点があるため、コンボのアドリブ性も高い。 操作難易度や敷居の高さを生んでしまっているのも間違いはないが思い通りに動かせるようになった時は非常に快感。同社の『レイジングブラスト』も含め、後発のドラゴンボールの3Dアクションは自由度を少し抑えてとっつきやすくしている。 体力を消費して強制的にコンボを中断させる「緊急気爆破」が追加された。これにより高速移動回避やZカウンターなどの「タイミング良くボタンを押す」で発動する防御システムが苦手でもコンボから抜け出せるようになった。 前作ではかめはめ波に代表される「タメられる必殺技」は、タメモーション中でもラッシュ格闘で怯むためお手軽に潰せてしまうのでタメるのが非常に難しかった。 しかし今作ではラッシュ格闘を仕掛けると逆に弾かれてしまい大きな隙ができるようになり、大分潰されにくくなった。当て辛いのは相変わらずだが…。 ちなみに、弾かれ時の隙は緊急気爆破でキャンセルできる。よって攻撃 → 弾かれ → 緊急気爆破 → 攻撃 → 弾かれ…と繰り返すことであっという間に瀕死状態になることが可能。 前作まではスパーキングモード発動時の演出中はブラスト技に対して無防備で、発動と同時にブラストで攻撃されると喰らうしか無かった。 今作では衝撃波が出るようになり、ブラスト2なら掻き消して無効化できるようになった。 演出面の更なる強化 必殺技演出や名称、キャラの主に変身関連の調整やストーリーなど、全体的にしっかり差別化される形で変更された。 これまで暫定的っぽい名前やほぼ使いまわしだった技の数々は、劇中の台詞を元にした名前が付けられ、演出も原作アニメに準拠するようなもの(*10)に変更された。 バーダックの使い回し感バリバリだったラディッツは、「プレゼントしてやる!」「俺は一流の戦士だ!」「くたばれ!」など台詞技となり、演出も全て変更。これに伴い、バーダックの技もより固有技感がでるようになった。 キャラの変身「トランスフォームD」についても再調整がなされた部分もあり、この辺りの齟齬やごまかしも無くなった。GT悟空追加によって、超サイヤ人4にちゃんと変身出来るようになった(*11)。 ちなみに、超サイヤ人3までの悟空(GT)と超サイヤ人4の悟空(GT)はなぜか別キャラとして扱われているので、チーム戦で悟空(GT)をそれぞれ編成し変身形態を統一することで全く同じ性能のキャラを使うことができる。 ある意味、本作でも目玉の様に扱われている無印『ドラゴンボール』キャラの再現度も流石の一言。 元々桃白白やピラフなどネタ技の作りこみは凄かったが、本作での大量増加によりさらにそのこだわりが顕著に現れるようになった。 無印『Sparking!』の頃から参戦していた少年期の孫悟空の超必殺技も見直され、超かめはめ波からピッコロ大魔王にトドメを刺した一発限りの必殺技「つらぬけ!」に変更となった。 ブルー将軍は、なんとジェット機に乗り込み、追ってきた敵に対してロケット噴射を浴びせるというネタ技を見せてくれる。相手を吹き飛ばした後はカプセルを回収するモーションがあるなど無駄に細かい。 アックマンのアクマイト光線は演出自体はたいしたことないが、相手が悪人であるとダメージが増えるという原作を意識した再現が行われており、原作通り悟空には効かない(*12)ほか、チチやアラレなどにも効かない。 一方、逆にピッコロ大魔王やヒルデガーン、魔人ブウ(純粋悪)などには、他の超必殺技を遥かに凌ぐ大ダメージを与える事ができるという、無駄に凝った仕様になっている。 初期のキャラクターが大幅に追加された事で無印時代のストーリーも大幅に補完された。 これにより『ドラゴンボール』の主要ストーリーをほぼ全て遊べるようになった他、展開の一環としてフリーザやセルを操作するステージも用意されている。 あくまで『Z』ベースの作品ということもあって、『GT』も今までは中途半端な再現だったが、本作は演出こそイマイチ再現できていないものの、ストーリーの台詞などはしっかり再現している。 『GT』周りの演出が本作と比べても優遇されていた『インフィニットワールド』でも台詞は省かれていたので、この辺りのこだわりは賞賛に値するところだろう。 戦闘前・戦闘後の掛け合い会話もさらに充実。 前2作のストックに加え、追加キャラクターの分もしっかり収録。さらに膨大なパターンの掛け合いが楽しめる。 孫悟飯(未来)VS孫悟天のような切ないやりとりのものや、「孫悟空VSチチ(少女期)(*13)」「ギニュー特戦隊VSそのノリにドン引きするフリーザ」のようにネタっぽいやりとりも豊富。 また、ドラゴンヒストリーモードでは戦闘中にも会話が行われるようになり、可能な限り自然な流れで原作の名シーン、名台詞を再現している。 その他の評価点 いわゆる「隠しキャラ」が非常に少なく、161人中、僅か20人程度で、内訳もGTや無印等の本作追加キャラがほとんど。劇中最強クラスのSS4ゴジータや、現状『ドラゴンボール』シリーズの時系列上最後のボスである一星龍も含め、初期状態でもほとんどのキャラで遊ぶことができる。 過去作は「最初はZ戦士&強敵の通常形態のみ、あとはストーリーのクリアなどで解放」というのが通例だったが、好きなキャラを使えないストレスや大量のキャラを解放する手間を考えると、最初から多くのキャラで遊べるのは非常に楽である。 「キャラを解放する楽しみがなくなった」という声もあることにはあるが、それで本作そのものの楽しみを損なう訳でもないため、ここは素直に評価点と言える。 キャラのカスタマイズに使うZアイテムの効果が見直され、特殊な効果を持ったものがより豊富になり、特色を出しやすくなった。 「敵の攻撃でひるみにくくなる」といった非常に実用的な物から、「オーラの色を変える」「CPU操作時の思考パターンを変える」など、文字通り補助的な物も。 パスワードにより他人が作ったカスタマイズも使用できるため、有志によって開かれたCPU同士のカスタマイズ大会も動画サイトに残っている。思考パターン変更アイテムも研究されていたようだ。 Wii版はネット対戦が可能だった。修行で磨いた腕を家にいたまま存分に奮うことができる。 キャラゲーとしての側面もある以上、完璧な戦闘バランスが取れているとは言えないが、一部のネタキャラを除き、キャラ選で勝敗が即座に決定する程のキャラ差はないとされている。 環境さえあればクリア後も長く遊べる要素として、PS2版の独自機能がショボイのもあって大変に歓迎された。 なお、2014年にWiiの通信サービスが全面的に終了したため、現在は残念ながらプレイすることができなくなっている。 本作ではプレイアブルキャラを解説する図鑑モードがある。解説役を務めるのはチチだが、その内容は100%チチの主観に基づくものになっている。 しかも、それらは2代目チチ役である渡辺菜生子氏のフルボイス。味方はもちろん敵にいたるまで、チチらしさ満載の解説が聴ける。 もっとも、チチ自身は戦いに出てない関係上、あまり深い知識がなかったり、面識のないキャラについては多くを語れない。必然的に中身の濃さに差は出るが、コレも原作再現の一環と言える。 何より、チチの解説とは別口でちゃんとキャラの解説文もあり、そちらはそのキャラの大筋の展開をバッチリ抑えているので、図鑑としてはこちらでも充分。 恒例のIFストーリーも充実。「こういうこともありえたかも」という空気のあった前作とは違い、完全なお遊びシナリオだが、どれもネタの濃い内容ばかり。 中でも、ドラゴンヒストリー最終面の大トリではアックマンがまさかの主人公に据えられ、フリーザ親子などの極悪な強敵相手に激戦を繰り広げるといったカオスなシナリオも。 リプレイ機能の追加 試合のリプレイを保存して見返せるようになった。1P・2P視点の切り替え、ゲージの非表示も可能。 5分の制限時間があり、超えた分は録画されない。チーム戦では長引きがちなので打ち切られることがままある。セーブ容量を食うのもネック。 主題歌『Super Survivor』 それまでの『Sparking!』シリーズは、テレビ主題歌の使いまわしだったが、今回は本作のための完全な新曲。歌うのはレイジングブラストまで『ドラゴンボール』関係に携わった影山ヒロノブ氏。 『ドラゴンボールZ』らしいアップテンポの曲で影山氏の高い歌唱力もあり非常に熱く、その後のゲーム作品で書き下ろされた中でも特に人気の高い楽曲となっている。 対戦でも流せるので非常にテンション高くプレイできる。贅沢なことにBGMとしてボーカル版とインスト版、それぞれのフル・ショートと計4曲も収録されている。 賛否両論点 ネット対戦でのバランス維持を意識したためか、Zアイテムは上位互換と呼べるものが消滅した。 強力な効果を持つものほぼ全てにマイナス効果が発動するか、装備枠を複数使うか、その両方かのデメリットがある。前作までのように強アイテムを詰め込めなくなった。 制約が厳しくなったことで戦略性は増したが、自由度が減ったのは不満も大きい。バランス維持の観点でも、前作の時点で強アイテムに強アイテムで対抗できていたのだから、効果のほどは疑問である。 同じくネット対戦を意識したのか、前作のハチャメチャな部分が幾らかマイルドになった。 前作ではブラスト2を気力ゲージ消費1で撃てるキャラがいたり、スパーキングモードの持続時間が異様に長い・短いキャラがいたりと一部はかなり尖った調整がされていた。 今作は消費気力やスパーキング持続は大分平均化されており、対戦バランスの面では良くなった。 しかし、キャラゲーとしては「原作再現度が低くなった」「個性が無くなった」という不満も出ている。 一部システムが調整不足。 Zカウンター1は気力が無くなると反撃部分が発動せず、普通の高速移動回避になる。そして回避した側はZカウンターの硬直に普通の格闘で攻撃できるくらい硬直が少ない。 つまりZカウンター合戦は先に気力が尽きた方が有利でリターンも大きいという歪な状態になっている。 ラッシュ格闘はキャラによっては多段攻撃を出すが、ヒット数が繋がってるにもかかわらず割り込んでガードされてしまう場合がある。 このせいで多段攻撃持ち、特に全ラッシュ格闘が多段攻撃なバータなどはラッシュ格闘コンボが安定しない。 おそらく「スパーキングモード中は無限にラッシュ格闘が繋がる」という能力に対するやられ側の救済策が暴発していると思われる。単発攻撃でもスパーキング中ラッシュ格闘を延々続ければ途中でガードされる。 『Sparking!』シリーズにはガード中に方向キーを押すことでガード方向を指定でき、対応する方向のスマッシュ格闘を弾くというシステムがある。方向が違うとガードクラッシュが起き大きな隙を晒してしまう。 が、何故か左右方向のガードが削除された。結果として横方向のスマッシュ格闘はガードクラッシュ確定となった。 これらを前提とした駆け引きも生まれているため問題点とまでは言えないが、やや首を傾げる仕様である。 一部の必殺技で倒した相手は消滅するようになった。 本当に完全に消え去ってしまう。チーム戦では交代時に倒れたキャラを映す演出があるが、消滅した場合は何もない地面を映す。 演出としては悪くないが、師弟や血縁関係であろうと容赦なく消滅させてしまうのは拒否感もある。 細かい点だがレーダーが廃止された。 今作含め『Sparking!』シリーズには相手を探すアクション「Zサーチ」というものが存在する。 Zサーチを行うことで相手をロックし、そこを基準に動けるようになる。 ロックは太陽拳や強烈な攻撃を喰らった時などに外れるため、改めてZサーチを行い相手を見つける必要がある。 これにより「ロックが外れた後物陰に隠れ隙を窺う」「雲隠れした相手を探して飛び回る」という原作にあるシチュエーションを味わえる。 今作ではZサーチはボタンを押して発動するのでは無く、ロックしていない時に直立状態になると自動的に行うようになった。 前作までは相手を映すレーダーが存在していた。 気の探知能力があるキャラ・スカウターを持つキャラ・パワー感知装置のあるキャラでないと機能しない、人造人間はレーダーに映らないなど原作再現の一要素になっていた。 今作ではレーダーが消滅し、若干原作再現要素が薄まった。 とはいえ、ゲーム的にはレーダーを活用できたとは言い難く、有っても無くても大差ない。 なお、レーダーのUIが消えたことで同じ場所に表示されていた「格闘コンボ補正(*14)のかかり具合」を示すUIも消滅した。 問題点 CPUの大幅強化とアクションの複雑化による難易度の大幅上昇 前作のCPUが少々弱かった反動か、今作のCPUは動き、反応ともにかなりのもの。「ふつう」までは必殺技の応酬でことが済む場合も多いが、1つでも難易度を上げると激変。仮にもフレーム技である高速移動やZカウンターを連発するようになる。 相手を吹き飛ばしてもすぐさま切り返され、半端な格闘コンボは途中で見切られて背後を取られ、必殺技で捕まえたかと思いきや、高速移動であっさり回避するなど、プレイヤーにも非常に高いスキルを要求してくる。 こちらも返せればそれを楽しむこともできるが、そうは言っても格闘ゲームのため、実際の所は口でいう程簡単に習得できるものではない。真の意味で本作を楽しむには「修行」と呼べるだけの努力も必要。 3作もブラッシュアップを重ね、より格闘ゲームとしての側面を強めるために更に煩雑化したシステムがあるにもかかわらず、チュートリアルにあたる「超修行モード」も基本的にはテキストとスクリーンショットを見るだけである。 一部は敵が同じ操作を繰り返す練習パートも用意されているが、問題は固定砲台と化した相手に対してではなく、戦いの中で1秒にも満たない猶予で正確な反射ができるかということなので、結局は戦いながら慣れるしかない。 アイテムや強化技を使った時にゲージに表示されるアイコンが何を示すかなど、全く説明されない要素もある。 メインモードであるドラゴンヒストリーが初心者に優しくない 難易度変更は可能だが、本作では原作再現を目して積極的にキャラの性能に補正を入れてくる関係上、まともに格闘で殴り合うと最低難易度でも一見さんお断りレベル。 よりにもよって同モード最初の話である「共通の大敵」(ラディッツ戦)は悟空が大苦戦の末に死亡する話、次の「孫悟空の静かな怒り」(ナッパ戦)に至っては悟空到着までZ戦士達が軽々と蹴散らされる話のため、普通に戦ってもかなりの強さを持つ(*15)。ここで心折られた初心者は少なくない。 可能な限り原作の中身に沿って進行する関係上、強制的に「手詰まり」にさせられる事もあるが、そうしたこともあって、サイヤ人編のベジータ戦(*16)の様に、場面の任意進行を無視して戦った方が楽なパターンも少なくない。 難易度にムラがある。最初のサイヤ人編が全体的に難しいのは前述の通りだが、セル編でもセミファイナルの「最後の決戦」は非常に敵が強くラストの「未来に平和を…」が拍子抜けするほど難易度が急降下する。まあこれは原作の展開上仕方ないといえばそれまでだが…。 そもそも、強敵感を再現するために敵に本来存在しないハイパーアーマーを付与する面が多く、全然対戦の練習にならない。初心者が最初にやるだろうメインモードとしてこれはどうなのか。 オマケにリトライが無く、敗北するといちいちリザルトを見せられた後エピソード選択に戻されてしまう。唯でさえ何度もやり直しかねないモードだけにこの仕様は残念。 ドラゴンヒストリーのボリューム不足 ストーリーモードであるドラゴンヒストリーだが、前々作のZバトルゲートや前作のドラゴンアドベンチャーと比較してもボリューム・内容が不足気味。 例えば、フリーザ編は4個のシナリオがあるが、1個目のシナリオは悟空対リクーム(とジースとバータ)で、次のシナリオはフリーザ戦である。 人造人間編も7個のシナリオがあるが、1個目のシナリオは人造人間19号戦で、次のシナリオはセルが完全体になる話である。 IF編は4個のシナリオ中、3個が無印キャラがメインとなる話であり、やや偏っている。 余談だが、キャラ数が増えた上に固有モーションも増えたため、ドラゴンヒストリーの分の容量が足りなかったのでは、とも言われている。 必殺技演出の格差 前作でも指摘されていたが、前作の使い回しキャラや、とってつけて作ったようなキャラは演出が微妙。特に『GT』関連は使い回しのような技が多い。 元気玉に関しては前述の2つの再現度が異常な反面、中期の悟空とGTはいつも通り巨大気弾を投げつけるだけ。GTの悟空はシリーズ集大成としてそれなりの演出があった上、そもそも「超ウルトラ元気玉」という技もあるだけに勿体無い話である(*17)。 『GT』は本作で『Sparking!』シリーズでは初めて本格的にシナリオ再現された。宇宙から元気を集めるというところまで再現しておきながら、元気玉の技発射演出がお粗末なため、演出に反してショボさが異常に際立つ。 その他、『GT』を除く追加キャラはその分演出が物凄いのだが、今回は無印キャラが主なため、如何せん、技の迫力自体はイマイチなものが多い。 主人公であっても、活動時期の短い「悟空・中期」と「悟空GT」は中途形態は雑な技配分が多い。 『GT』は今回の新規キャラなのにもかかわらず汎用技のオンパレード。変身直後の台詞も「さあ、やろうぜ!」でどちらも固定(*18)と、露骨に息切れ感が見える。 その一方、悟空の数少ないオリジナル技である「龍拳」はGT本編のモーションが充分に再現されている。この辺りは、原作でも取り立てて特筆すべき新技や独自技が見られなかったのが主な原因ともいえるが、反発を覚えた『GT』ファンもチラホラと。 このように細かい問題こそあるが、抜けがあるとはいえGTの再現度は当時出ていた『ドラゴンボール』ゲームの中では頭一つ抜けているのも間違いない。『GT』自体単独でゲーム化されたことも無いため、使えるだけでも嬉しいというファンも少なくはない。 演出だけでなく性能の格差もある。 フリーザの「ばっ!!!!」とナッパの「クンッ」は、どちらも発動から数秒後に相手の位置を爆破する技だが、爆破位置決定から爆破までが遅く範囲もそれほど大きくないので動かれると当たらない、吹っ飛ばし後の追撃にも使えないと当てるのに難儀する。しかも演出も何故か前作よりしょぼい。一応実質ガード不能、一回のピシュンで避けきれないという長所はある。 スーパーウーブの「ライトニングアロー」は、上空にエネルギー弾を放ち分裂させて相手に降り注がせる技だが、分裂後の誘導性能が悪すぎて静止状態の敵にすらまともに当たらない。 上スマッシュ格闘からの追撃で出せば安定するが、スパーキング中にしか出せないアルティメットブラスト(究極技)がこの性能は悲しい。 一部技と形態が噛み合っていないものがある。 孫悟空は天下一武道会決勝でマジュニア(現:ピッコロ)に叩き込んだ「腹パン → かめはめ波」を何故か中期が所持している。前期ならまだ違和感は少ない(*19)のだが…。 孫悟飯はSS2覚醒直後にセルJrを次々に処刑したシーンを再現した技を何故かSS1が所持。 ブラストの数は全キャラで一定なため技があぶれたのだろうか。 少々中途半端な人選 一気にキャラの増えた本作をもってしても、まだ収録から漏れていた有名人はそれなりにいる。今や降板や鬼籍に入ってしまった方々もいる中、『Z』準拠の声優が揃うのは本作が最後となってしまっただけになおのこと惜しい。 アニメ無印の範囲では最終章のマジュニア編(第23回天下一武道会)が冷遇されている。悟空・ピッコロのこの時期が存在しない他、アックマンはいるのにスケサンやミイラくんがおらず、少女期はあるのに大人バージョンのチチ(*20)も存在しない。この頃の要素といえばキャラとしてサイボーグ桃白白がいる他、なぜかフリーザ編準拠の悟空(中期)にマジュニアに繰り出した必殺技が1つあるくらい。 クウラ機甲戦隊がサウザーのみだったり、スラッグ一味はスラッグのみだったり、邪悪龍は結局一星龍と四星龍のみだったり、劇場版の人造人間が13号のみだったり、銀河戦士がボージャックとザンギャのみだったり、『GT』でもトランクスや通常形態のベジータ(*21)はいなかったりする。 クウラ機甲戦隊と劇場版人造人間は、後の『RAGING BLAST 2』で参戦を果たしたが、Z準拠のキャストでの再演は果たせなかった。 GTトランクスも一応パンとの対戦前掛け合いで未来トランクスがその役割を肩代わりしているが、性格はあくまで未来トランクスのままなため違和感がある。GTトランクスがピックアップされるのは、『ドラゴンボールヒーローズ』まで待つこととなる。 これらの点から、後期になればなるほどキャラクターの優遇度が下がっていく傾向にあるという指摘も(同じく冷遇されているマジュニア編除く)。実際、少年編はマイナーキャラまでカバーしているだけに、さもありなんという所だろう。 もっとも返す返すの言及にはなるが、161体という参戦数は対戦格闘型のゲームとしては平成が終わって以降の作品でさえ超えられていない程の数であり、この問題点を差し引いても充分にお釣りがくるだけのポイントではある。 実際、上記に挙げられているキャラも、GTトランクス以外は現在でもマイナー気味なので…。 弱キャラと強キャラの格差が明確 キャラゲーとしては優秀なものの、対戦ツールとしてのバランスが悪い。 キャラ毎にコストが設定されたチームバトルのDP(*22)バトルの存在などから意図的にキャラの性能に差をつけている面もあるが、対戦ゲームとして見るとそのバランス具合がやはりネック。DPごとのコストも本当に平等に調整されているとは言い難い。 特にWii版はネットで幅広くWi-Fi対戦ができるようになる関係上、相手と示し合わせて同レベルのキャラを使うという訳にはいかない。 研究が進む中で、ごく一部の例外を除いてダイヤグラムで絶望的な差が付くことはないとは言われているものの、初心者~中級者程度が使うくらいでは勝敗に強く影響する性能差があるキャラも多い。初心者同士ならある程度DPが近いキャラでの対戦を推奨。 唯一DPが最大の10の「超サイヤ人4ゴジータ」、次点でDP9ながら高い基礎性能と巨大キャラ以外で唯一の無条件ハイパーアーマーを持つ「ブロリー(伝説の超サイヤ人)」はやりすぎなレベルで露骨に強い。 他にも気力ゲージ消費2でブラスト2が連発出来る、「超サイヤ人2悟飯(少年期)」「セル(パーフェクト)」「ベジータ(後期)の各形態」辺りのキャラも、ブラスト技乱射戦法により初心者同士の対戦で猛威を振るう。 中には唯一のDP1ミスター・サタンやDP2~3のキャラの様に、どう考えても意図的な弱キャラはいるが、それが原作の設定や立ち位置的にも妥当なので自然に受け入れられている。 PS2版なら問題ないという声もあるだろうが、当然友人と集まれば対戦は可能であるし、一部キャラのそれを考えてもぶっ飛んだ性能がいるのはやはり対戦ゲーム目線で考えればもう一つ考えて欲しかったところ。 その他の問題点 惑星破壊演出の発生条件がやたら厳しい。 相手の体力ゲージが黄色(*23)以下の時に特定の技を地面に着弾させるというもの。 折角の派手な演出なのに見る機会は非常に少ない。 コスチュームが損壊する条件がやや厳しくなった。 前作までは必殺技を当てる、地面に激突させるなどで割と簡単にボロボロになった。 しかし今作では演出付きの一部のブラストやブラスト同士の撃ちあい、上記の惑星破壊演出など多少なりとも演出を経由しなければ損壊しなくなった。 今作は単純に傷がつくだけでなく上半身が顕わになったりと変化が大きく、読み込みが必要なのが原因とみられている。 音声関係のバグ・ミスが多い。 ピッコロ(前期)、孫悟空(GT・超サイヤ人)、孫悟空(GT・超サイヤ人3)の3キャラは、一部の戦闘ボイス(*24)が何故か欠けており、他のキャラに比べてやたら無口な印象を受ける。 ドラゴンワールドツアーモードにて試合開始時・終了時のレフェリーの声がセルゲームと天下一大武道会とで逆になっていたり、ステレオの処理がおかしく、BGMがスピーカーの右と左で全く同じ音が流れていたり、必殺技の爆発音が常に右側から聞こえるという根本的な設定ミスも。 セルの演技が変。 完全体はいつも通りなのだが、第一形態と第二形態の声音がアニメ本編とかけ離れた演技となった。特に第一形態は明らかに「外した」話し方をしているため、「ほろ酔いで収録したのか?」と言われるほどネタにされた。 これについては後年イベントにて、演じている若本規夫氏本人より「セル初登場の収録時点では形態変化があることを知らされておらず、当初の演技で通すしかなかった。やれるものなら最初から演じ分けたかった」と言及しており、これをゲームで実現したのだと思われる。 一応、以降は本作に近い形で演技を一本化しようとしている様だが、こうした事情を知らないファンからはたびたび不評点として挙げられている(*25)。 ほかのインタビューでも若本氏はゲームなどでセルの演技を形態ごとに変えているといっているため、ふざけているのではなく役者として演技している。 後にはじまるアニメ『ドラゴンボール改』でもゲームのように演技を変えて演じたところ事情を知らないものによってふざけている、という的外れな批判を受けてしまっている。近年のゲーム(DBZカカロット)などでもやはりセルの演技は形態で演じ分けている。 セルほどでは無いが悟空の訛りのキツさも問題視されやすい。「桃白白(タオパイパイ)」を「たおぺぇぺぇ」と呼んだりする。流石に人名まで訛るのはどうか。 これについては本作の問題点というより野沢氏のアドリブによるところが大きい。野沢氏は『Z』の頃から原作よりも訛りを強調した悟空の演技をアドリブでやってきたので役作りが行き過ぎてしまった、ということのなのだろう。 BGMはそれなりに揃ってはいるものの微妙に不満点が残る。 『CHA-LA HEAD-CHA-LA』と『DAN DAN 心魅かれてく』は歌無しのアレンジ版のみ。特に『CHA-LA HEAD-CHA-LA』は前作では原曲がフルで収録されていたため残念。 『Z』のブウ編OPである『WE GOTTA POWER』はアレンジ版すら無い。 『ソリッドステート・スカウター』は何故かサビの直前でループに入る。 しかし、他のDBゲーではオリジナル曲が主流でありアニメのBGMが収録されていること自体貴重なことを考えると贅沢な悩みかもしれない。 ドラゴンワールドツアーのシステム。 ドラゴンワールドツアーとは天下一武道会などの作中で開かれた大会を体験できるトーナメントであるが、従来に比べてシステムに難が多い。 大会の種類はリングアウトのルールのある天下一武道会、マップがランダムの天下一大武道会、セルゲーム会場で行われるダメージ蓄積型のセルゲーム、制限なしのあの世一武道会、キャラ選択がランダムのヤムチャゲームの5種類だが、これら大会は設定されたゲーム内時間に行かないとお目当ての大会に出場出来ない。 ゲーム内時間はメインメニューから各モードに移動すれば1時間経つのだが、いちいち目当ての大会に出るためにそれの繰り返しで面倒くさい。 さらに、難易度も3種類あるのだが難易度も新しい大会が開催された時点でランダムで決まり、お目当ての難易度ではない場合はまたゲーム内時間を進める必要がある。プレイヤーのやる事は「メインメニュー⇔ドラゴンワールドツアー」を行ったり来たりするだけで明らかに不要な要素。 大会に優勝しないと登場しないキャラクターもいて、そのキャラを出すのも一苦労。特にコルド大王はセルゲームの最高難度に優勝する必要があり、ただでさえ強いCPUの敵と戦う必要があるのにセルゲームのルールとして1勝ごとの体力の回復は20%だけなので5回戦まで勝ち進むのは結構なゲームスキルを必要とする。 前作までは各大会のアナウンサーが戦う前に選手名として各キャラの名前を呼んでいたが、それが無くなった。おそらく天下一武道会アナウンサー役の鈴置洋孝氏が既に逝去しているために新キャラの名前を言う音源が無かったのが原因かと思われるが、そこは代役を立てるなり、無印にて担当していた内海賢二氏を起用するなり方法があったであろう(*26)。 総評 『Sparking!』の集大成であり、キャラゲーとしてみればこれほど作りこまれた作品はなかなかないだろう。 アニメ版の映像をそのまま動かしているかのようなアクション再現の数々は初代から二作順当に重ねた進化によってかなり極まっておりクオリティは高く、『ドラゴンボール』ゲームの最高傑作として挙げられることも多い。 しかし、Wii版でネット対戦が実装され、単純に友達とガヤガヤ遊ぶだけのゲームではなく、対戦ツールとしての見方が出てきたことで、バランスに対する見方がより強くなった。 そして、対戦ツールとして見るとバランスも何もあったものではなく、その点ではやや評価を落としている。 余談 攻略本等に載っていた入手不可のZアイテムを装備したパスワード戦士に端を発した解析により、CPUボス専用と思われる強Zアイテムが発見され、コアなファンの間で「対戦相手」として話題になった。 有名どころとしては「鬼神」「気の完全コントロール」「限界突破」と名付けられたZアイテム。通常Zアイテムには用途に合わせてポタラのアイコンに色が付けられているが、このアイテム群だけは特別に赤色をしている。 これらを装着したキャラは「気力の高速自動回復」「体力全開」「硬直時以外の攻撃を全て回避する&ほぼ限界の格闘コンボを叩き出すルーチン」「相手のかめはめ波のダメージを1にする」など、文字通りチート級の能力が得られる。 現在でも、コアな攻略サイトにこれらを装備したキャラのパスワードが記載されている。最上級者でもリズムを掴めなければ瞬殺される程の強さは必見。 発売前に公式サイトで「超サイヤ人2孫悟空」の立ち絵が公開された際、「髪型が超2らしくない」という意見が出たためしばらく後に修正された。ゲーム本編でも修正後のものが収録されている。 パッケージ裏には修正前の超2悟空の画像が掲載されている。 『ドラゴンボールZ』準拠の声優のみでキャストを揃えた最後のゲーム。 天津飯役の鈴置洋孝氏が2006年に逝去、本作ではライブラリ出演の形になった。ジース役の田中和実氏は本作発売の数ヶ月後に急逝しており、本作が遺作の一つとなっている。 続く『バーストリミット』『インフィニットワールド』での天津飯は真殿光昭氏が務めた。 2009年の『ドラゴンボール改』放送以降はそこで変更されたキャストを主軸としており、故人が担当していたキャラはライブラリではなく代役へと変わっている。 そういう意味でも本作はその後の『ドラゴンボール』ゲームのターニングポイントになったと言える。 海外版は音声が日英の2か国語収録でオプションで切り替えられるのだが、日本版では聞くことができない特別な日本語ボイスがある。 言語の切り替え設定を確認するデンデの「英語と日本語のボイスを切り替えることができますよ。」という発言が該当。 海外ではヒーローズや超のキャラやストーリーモード、果てには非公式の二次創作同人であるAFのキャラを追加したMODが盛んである。 その後の展開 本作の発売からおよそ16年後の2023年3月6日に『Sparking!』シリーズの最新作『ドラゴンボール Sparking! ZERO』がPS5/XSX向けに製作中と発表された。 その後、Summer Game Fest 2024で発売日が2024年10月10日であるのと同時に、翌11日にSteamにてWin版が発売されることが発表された。
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登録日:2014/10/02 Thu 19 13 34 更新日:2024/05/26 Sun 00 44 56 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 FC RPG カードバトル ゲーム トーセ ドラゴンボール ドラゴンボールZ ドラゴンボールゲームリンク ナメック星 バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ フリーザ フリーザ編 フリーザ軍 大迷惑珍道中 攻防だけ全員ブロリー並みなゲーム 激神フリーザ 【概要】 1991年にバンダイから発売されたゲーム。 ファミコンのドラゴンボールのゲームとしては5作目にあたり、ドラゴンボールZととしては2作目になる。 原作のナメック星編を題材にしているが、原作で死亡しているキャラも同行する。 戦闘システムは前作「強襲!サイヤ人」と同じカードバトルで、 それに加えて、オートバトルやキャラクターとカードの流派を合わせる事で複合or複数(全体)攻撃ができるようになっているが、敵が一人だけの場合は強制的に複合攻撃になる。 モードはストーリーモードと、バックアップやパスワードを使用できる天下一武道会の2種類。 天下一武道会は4人トーナメントのみだった前作から、8人トーナメントと4人バトルロイヤルから選べるようになった。BGMを聞いているとアニメ放送時に流れていた某CMを思い出すのは筆者だけだろうか。 フリーザやギニュー特戦隊といった敵キャラもエントリーされる。何度リセットしても1回戦が悟空VSギニューになったアニヲタ諸兄もいるのでは。 特殊なパスワードを入力すると、ネイルやベジータ、フリーザのほかウーロンやドラゴンレーダーなどの隠しキャラを使用できる。(*1) 【Z戦士】 味方プレイヤーキャラ。原作で死亡しているヤムチャ・天津飯・餃子は台詞が一切ない。(*2) 悟空・悟飯・べジータは瀕死の状態から全回復させるとレベルが上がる特性を持っている。各キャラのBP(戦闘力)は初期の値。 ◆ゴクウ(孫悟空) BP:10000 主人公だが、原作通り合流するのは後半になってから。流石の強さを誇り、フリーザとまともに戦えるほとんど唯一の存在。 界王拳関連の必殺技が大量追加されたせいか、前作では使えた太陽拳が削除された。超元気玉しか使わないけど。 原作再現とは言えまともにシナリオに関わらないのは流石にマズいと思われたのか、カナッサ星を救うイベントが挿入され、 父バーダックを初めとするサイヤ人達の罪をその目で見る事になるという、超サイヤ人になった際の「あの台詞」への伏線が張られてるけど、そこに行く前にゲームが終わってしまう。 なお、原作との最大の違いとしてギニューとの戦いで負傷して一時離脱することがない。 お陰で悟空がいる状態で合流する事になるピッコロの立ち位置が微妙になっている気がしなくもない。 ●エネルギーは ●かめはめは ●かいおうけん ●かいおうけん・かめはめは ●かいおうけん3ばい ●かいおうけん3ばい・かめはめは ●かいおうけん10ばい ●かいおうけん10ばい・かめはめは ●かいおうけん20ばい・かめはめは ●げんきだま ●ちょうげんきだま ◆ピッコロ BP:2000 最強のナメック星人。合流するのは悟空よりも遅いフリーザ戦からなので出番は少なめ。ネイルとの同化イベントもある。 目から怪光線は出さなくなった。 ●まこうほう ●れんぞくまこうほう ●クチからかいこうせん ●ばくれつまこうほう ●まかんこうさっぽう ◆ゴハン(孫悟飯) BP:1700 初期メンバーの中ではBPが高いが、正直あまり強くない。 「ませんこう」の威力補正も低く、使い勝手は悪い。 ●エネルギーは ●ませんこう ◆クリリン 地球人最強の呼び声もある男。味方で唯一の全体必殺技である拡散エネルギー波が便利。 単独行動シナリオの存在もあって存在感は高め。 BP:1500 ●かめはめは ●きえんざん ●かくさんエネルギーは ●たいようけん ◆ヤムチャ BP:1300 地味に大幅パワーアップした。 「かめはめは」の威力が全キャラ中最強、そうきだんは前作同様必ず命中の上、威力が「4しんのけん・きこうほう」と同威力かつ低燃費と言うとんでもないものになっている。 ●かめはめは ●そうきだん ◆テンシンハン(天津飯) BP:1800 BPの初期値が悟飯を上回っており、必殺技も強力なので前半は主力として活躍できる。 ただ必殺技が威力に反して燃費が悪いのがネック。 ●エネルギーは ●きこうほう ●4しんのけん ●4しんのけん・きこうほう ●たいようけん ◆チャオズ(餃子) BP:1100 弱い。前作のように超能力が相手の防御を下げる効果があれば良かったのだが。 …とは言え特戦隊クラスまでなら動きを止められるのでやはりボス戦では貴重な戦力となる。 また、瀕死状態でもたまに戦線復帰するという能力がある。 天下一武道会では、超能力は使用できない。 ●どどんぱ ●ちょうのうりょく ◆ベジータ BP:18000 最初は敵対するが、途中から味方として同行する。ただし、NPCなので操作できない。 LVMAXになればピッコロよりも強くなるが大抵は3番手の強さに落ち着く。 ●エネルギーは ●れんぞくエネルギーは ●ばくはつは ●ギャリックほう ◆ネイル BP:42000 イベント戦で使用できる。 ●エネルギーは ◆わかもの BP:1300 お助けカードの「わかもの」を使うと(例え小惑星であっても)助けに来てくれるほか、イベント戦でも使用できる。 能力はヤムチャと連動している(最大BPは37000)。 たとえ小惑星であろうが偽ナメック星やカナッサ星であろうが助けに来てくれる助っ人の鑑。 ●エネルギーは 【フリーザ軍】 本作の敵キャラ。敵のBPは通常は見えないが、お助けカードの「スカウター」を使うと見えるようになる。 ◆フリーザ BP:530000(第一形態) 宇宙最強の男。洒落にならない強さを持っているくせに中盤あたりからマップをうろつく危険なキャラ。 倒すと原作通りに変身し、最終形態になると最高レベルでも簡単に倒されてしまうほどの強さになる。 ちなみに、BPは第二形態からはスカウターの数値が振り切れて壊れてしまうため、見る事ができない。 特殊パスワードを使って天下一武道会で第四形態を使うと、5枚中4~5枚が流派「必」というとんでもないカードテーブルになる。 ●エネルギーは ●スーパーエネルギーは(第一形態のみ) ●ばくはつは ■ギニュー特戦隊 フリーザ軍の精鋭5人組。一人ずつ戦うかまとめて戦うか選択でき、選択によってストーリーが変化する。登場シーンがイベントで再現されている。 ◆ギニュー BP:160000 ギニュー特戦隊の隊長。隊長らしく能力が頭一つ抜けている。 合流前はばくはつはを多用し、Z戦士を窮地に陥れる。 悟空合流後は原作通りボディチェンジを仕掛けてくるが、対象がランダムなのでチェンジされたキャラによってはかえってこちらが強くなることもある。 天下一武道会で登場した時には、ボディチェンジを使ってフリーザや悟空を簡単に退ける最強の敵になる。 上述の特殊パスワードでプレイヤー操作が可能だが、ボディチェンジは使用できなくなっている。 ●エネルギーは ●スーパーエネルギーは ●ばくはつは ●ボディチェンジ ◆ジース BP:64000 サブリーダー。能力的にはあまり強くない。 それでも悟空合流前のZ戦士にとっては十分に脅威ではあるが… ●エネルギーは ●クラッシャーボール ◆リクーム BP:71000 ギニューに次ぐ強さを持つ強敵。 ●エネルギーは ●れんぞくエネルギーは ●イレイザーガン ◆バータ BP:68000 宇宙一のスピードを持つ男。丁度中間の能力を持つ。 ●エネルギーは ●スピードアタック ◆グルド BP:19000 弱い。タイムストップを食らうと動けなくなるが、対象が一人だけなので大した事はない。 チャオズの超能力と同じく、天下一武道会ではタイムストップが使えない。 ●エネルギーは ●タイムストップ ◆ザーボン BP:22000 BP:55000(変身後) フリーザの側近。最初はそれほど強くないが、倒すと変身してとんでもない強さで襲い掛かってくる。 最初の戦いで消耗していると瞬殺されてしまうほど。HPが増えてないことと全体攻撃をしてこないことが救い。 ●エネルギーは ●スーパーエネルギーは ●ばくはつは(変身前のみ) ◆ドドリア BP:23000 フリーザの側近。HPがギニュー特戦隊なみに高く、タフ。 ●エネルギーは ●クチからかいこうせん ●ばくはつは ◆キュイ BP:19000 べジータのライバル。ボスの中では一番弱いが、登場時期が早いので強敵。 ●エネルギーは ●れんぞくエネルギーは ●ばくはつは 【ザコキャラ】 通常エンカウントで現れる敵。 ■アプール型 必殺技は全てエネルギーは。 ◆ナバナ BP:1200 ◆ロベリー BP:3500 ◆アプール BP:6000 ■ナップル型 必殺技は全てエネルギーは。 ◆ロンメ BP:1100 ◆クランボ BP:3200 偽ナメック星でのイベントバトルではリーダー格の強敵として登場する。 ◆ナップル BP:5800 ■ラーズベリ型 必殺技は全てビームガン。何故かラーズベリ本人は登場しない。 ◆ネイブル BP:1100 ◆モンレー BP:3700 ◆グプレー BP:6200 ■キュイ型 必殺技は全てエネルギーは。 ◆ゴンマー BP:8000 ◆パイヤー BP:10000 ■ザーボン型 必殺技はエネルギーは。 ◆ユーズ BP:15000 カナッサ星でのイベントバトルかボスのお供としてしか登場しない。 ■ドドリア型 必殺技はエネルギーは。 ◆カーボス BP:17000 カナッサ星でのイベントバトルかボスのお供としてしか登場しない。 【運命の選択】 かいおうさま「さあうんめいのせんたくじゃ!!カードをめくればなにかがおこるぞよ!!」 このゲームでは、敵味方双方ともに移動後にカードをめくってその内容によって様々な事が起こるイベントがある。 カードをめくったキャラによって特徴的な台詞が用意されている。お助けカードのスカウターを使えば敵とのエンカウントを避けることが可能。 ◆フリーザカード 敵が出現して戦闘になる。 かいおうさま「おお!フリーザカードじゃ!!テキとであってしまったようじゃ!」 ◆ベジータカード 小惑星や太陽が突っ込んでくる。 ◆じいちゃん 好きな敵を一回休みにできる。敵が引いた場合は引いた敵が一回休みになる。 フリーザ「ほっほっほ・・・・。じいちゃんカードがでましたね!!なんということでしょう!!わたくしじしんが1回やすみになってしまいました!!」 ベジータ「チッ!くそったれが!このオレさまが1かいやすみになっちまうとはな!!」 ◆キュイカード 手持ちのカードを一枚攻防最低の数値にされてしまう。 フリーザ「ほっほっほ・・・・。キュイカードがでましたね!!あなたがたにふさわしいカードを1まいこうかんしてさしあげましょう!」 ベジータ「キサマらのようなクズヤロウどもにはこのクズカードがにあいだぜ!!」 ◆ギニューカード お助けカードを一枚奪われる。 フリーザ「ほっほっほ・・・・。ギニューカードがでましたね!!おたすけカードの〇〇などあなたがたにはぜいたくですよ!おとなしくわたしによこしなさい!」 ベジータ「キサマらのお助けカードの〇〇はオレさまがいただいてやるぜ!!」 ◆バータカード 敵の移動力が上がる。 フリーザ「ほっほっほ・・・・。バータカードがでましたね!!わたくしがつぎのときはいどうりょくがあがりますよ!ほっほっほっ・・・・」 ベジータ「ほう・・・・。バータカードがでやがったぜ!ふっ・・・・。このつぎ、オレはとばしていくぜ!!」 ◆グルドカード 味方が一回休みになる。 フリーザ「ほっほっほ・・・・。グルドカードがでましたね!!ほっほっほ・・・・。あなたがたは1回やすみになりましたよ!」 ベジータ「ザマアミロ!!キサマら1回やすみになったぞ!!」 【ゲームの特徴】 ただレベルを上げてボス戦を倒すだけだった前作と比べマップ上のイベント等の増加でストーリー進行にメリハリが付き、 戦闘不能の復帰可能や最初から全員行動、全体攻撃の追加や1ターン1回限定だが使用回数無限の回復カードなど問題点もある程度改善されている。 また前半ではフリーザ軍をやり過ごしてボールを入手するのがセオリーだが、 しっかりレベルを上げておけばこの時点で返り討ちにすることも不可能ではないという絶妙なバランスでシナリオ上の制約と自由度を両立させている。 ギニュー特選隊を倒すまでのナメック星での展開は自由度はかなり高いといえる(*3) BGMの出来も良く、敵を攻撃するときのSEも前作は「カカカッ」と軽い物に対し、今作は「ガスガスドスドス」と重く、戦闘力のアップした戦いを実感できる… が、残念ながら戦闘時のBGMが1つだけ(*4)で 戦闘時のアニメーションもバリエーションが少し減ってたりすることから 一部では退化したと評される事もある。 また、アニメオリジナルの要素や描写も盛り込んでおり、プレイすると放映当時の雰囲気を思い出すことができるだろう。(*5) 追記・修正は太陽を破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カナッサ星を解放するイベントは、ぜひ見てもらいたい。 -- 名無しさん (2014-10-02 21 28 19) 悟空が超サイヤ人になったところでフリーザと向かい合ったままバトルなしで終了なのが残念だったな 次回作のセル逃亡からの打ち切りENDよりはマシだが -- 名無しさん (2014-10-02 21 31 57) 若者は、レベルがMAXでもBPは4万2千を超えない。ネイルが最強という設定には律義なのね。 -- 名無しさん (2014-10-02 22 13 36) 3もそうだが、原作が一区切りついてから出すことは出来なかったのか -- 名無しさん (2014-10-02 23 27 13) 騎士ガンダム2・光の騎士とは効果音が一部共通している。開発元が同じだし、企画元も同じベンダー課(カードダス)だからね。因みにこの2本とマリオ4は、「指南役」という名のボードゲームが出てた。 -- 名無しさん (2014-10-03 07 12 01) 『激震』ではないのねw -- 名無しさん (2014-10-03 07 37 33) サイヤ人ゴッドと同格になった今のフリーザこそ「激神」の名が相応しい…のかもしれない。 -- 名無しさん (2015-04-02 18 17 05) ゼノバースシリーズのいい所はこのゲームの アプール系 グプレー系 が使えること -- 名無しさん (2017-06-11 21 37 56) ↑2 ヤムチャですら太陽くらい破壊できるからね、このゲーム -- 名無しさん (2018-12-17 14 23 10) ターン終了後のカード選択の台詞が、みんなで仲良くボードゲームやってるみたい。 -- 名無しさん (2019-05-04 21 16 47) 原作愛合って好き -- 名無しさん (2020-03-19 11 54 40) 総合的な遊びやすさ面白さはFCのZ四部作の中で一番だけど、必殺技の演出だけはダントツで最下位だと思う。 -- 名無しさん (2023-02-25 17 11 40) あらためて見るとフリーザさまの戦闘能力がすさまじくてよく勝てたな… -- 名無しさん (2023-02-25 17 16 06) ラストバトルが1対1だと単調になるし、スーパーサイヤ人での決着を次回作のOPイベントに持っていくのはこれはこれでなかなか悪くない演出だとは思う -- 名無しさん (2024-05-25 23 47 32) まぁ、ぶっちゃけドラゴンボールでRPGできそうなのって本来この辺りまで(それでも地球人メンバー全員生還ifという無茶を最初から入れてる)で、超サイヤ人登場後はRPGできそうな要素ないから次回作で本編ストーリー打ち切りは妥当と言わざるを得んよな… -- 名無しさん (2024-05-25 23 59 50) 名前 コメント
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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ドラゴンボール ファイナルバウト DRAGON BALL FINAL BOUT ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏角色出現指令 在標題畫面輸入右、左、下、上、右、左、下、上,在聽到音效後再輸入△5次、×9次。 ●SOUND TEST MODE 在標題畫面按著L1+L2+R1+R2再按START。 ●WIRE FRAME MODE 在MAN對戰或練習模式中、按著SELECT再按〇。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation